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De développeur à éditeur

Focus Level 5 : épisode 1

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C’est la grande success-story des années 2000 dans l’industrie du jeu vidéo japonais : l’ascension de Level 5, simple petit studio qui se met à œuvrer sur l’une des plus importantes licences de l’histoire et parvient à devenir un éditeur capable de se faire une place au sein des mastodontes. Un parcours assez rare à notre époque, pour déboucher sur une identité bien spécifique et, à l’arrivée, pas mal de problèmes. Faisons le point sur Level 5 avec un personnage central : son fondateur et président, Akihiro Hino.

La révélation DQIII

C’est peu dire que Dragon Quest III fut un jeu important dans l’histoire du Japon. Important pour Enix et pour la série, évidemment, mais ça va bien au-delà. Le titre s’est écoulé à 3,8 millions d’exemplaires, soit nettement plus que le premier DQ (1,5 million) et sa suite (2,4 millions). C’est la troisième meilleure vente de la Famicom, uniquement dépassée par Super Mario Bros. et Super Mario Bros. 3. En fait, il est resté pendant plus de douze ans le jeu non-Nintendo le plus vendu au Japon, jusqu’à ce qu’il se fasse surpasser par un titre PlayStation, Dragon Quest VII. C’est une œuvre qui s’est imposée comme un véritable phénomène de société, marquant considérablement les joueurs de l’époque, marquant le Japon, et marquant Akihiro Hino.

On ne peut pas dire qu’Akihiro Hino a eu une enfance typique. Mais son histoire, celle qu’il raconte, ressemble beaucoup à un parcours classique du geek né à la fin des années 60. Ou tout du moins, d’un qui a grandi dans un milieu relativement fortuné. C’est-à-dire qu’Hino se passionne très tôt pour l’informatique. Alors qu’il n’est qu’en école primaire, il commence à s’intéresser à la programmation, et décide rapidement d’utiliser ses étrennes visiblement conséquentes pour s’acheter un ordinateur, l’année de ses 12 ans.

Ce n’est pas encore l’époque du PC, mais Hino est déjà la caricature du « PCiste ». Il s’intéresse aux jeux vidéo, mais pas vraiment aux consoles, plutôt à des œuvres comme Wizardry ou The Black Onyx. « À l’époque, au Japon, tout le monde ne faisait que jouer à Space Invaders. C’était un gameplay très simple où on se contente de tirer sur tous les trucs qui débarquent. Mais dans Wizardry, il y a un coffre au trésor qui apparaît et toutes ces différentes instructions sur la façon de le déverrouiller. Enfant, je pensais que les jeux américains étaient tellement plus avancés que ceux qu’on avait au Japon, et je me suis vraiment investi dedans, en lisant plein d’articles à ce sujet1. »

La Famicom ? Ce n’est pas son truc. C’est flagrant : les visuels sont si limités par rapport à ce qu’on peut trouver sur ordinateur. Ces consoles, là, ce ne sont que des jouets. Et de toute façon, s’il s’intéresse beaucoup à l’informatique, ce n’est pas pour autant un féru de jeux vidéo. Et puis arrive 1988, l’année de ses 20 ans, l’année où sort Dragon Quest III. Tout le monde en parle. Tous ses amis ne discutent que de ça. Il ne peut pas passer à côté, et se laisse tenter.

« C’est comme si j’avais reçu un coup sur la tête, témoigne Akihiro Hino. Lorsque j’ai terminé l’aventure, j’étais aussi ému que si c’était le jour de ma cérémonie de remise de diplôme. Jusque-là, les jeux m’avaient intéressé en tant qu’objets numériques, mais après l’expérience de Dragon Quest III, j’ai commencé à voir les jeux comme un moyen d’expression, comme les films. C’est ce qui m’a poussé à porter un autre regard sur le monde des jeux. […] En bref, j’ai découvert que l’attrait d’un jeu ne se limitait pas à ses performances graphiques et qu’il existait une façon de créer des jeux pour émouvoir les gens. C’est là que ma passion pour les jeux vidéo est véritablement née2. »

Akihiro Hino (à droite) avec Yuji Horii (à gauche), le créateur de Dragon Quest.

Courte expérience d’employé

Dans la tête d’Hino, il n’y a plus aucun doute possible : son métier, ce sera de faire des jeux vidéo. Son diplôme en poche, il fait acte de candidature pour intégrer une entreprise assez importante à l’époque, SystemSoft, pour œuvrer sur la série phare de l’éditeur, Daisenryaku. Il obtient aussitôt un poste de producteur. « Mais mon objectif était d’être un programmeur, pas un producteur, explique Akihiro Hino. Je voulais créer un jeu plutôt que dire à des gens comment le créer3. » Alors, au bout de seulement quatre mois, il démissionne.

Il rentre ensuite chez Riverhillsoft. Là, il a tout de suite un rôle de directeur de la programmation sur différents titres, et notamment les Overblood, où il va finir par expérimenter un rôle plus touche-à-tout. « Pour Overblood 1, je m’occupais de l’intégralité de la programmation. Pour Overblood 2, je m’occupais de la direction, du planning et de l’écriture du scénario. Ce fut l’un de mes travaux les plus intenses. J’ai apprécié cela, mais je ne pouvais pas vraiment dormir à l’époque4. »

Le bougre commence à prendre goût à faire autre chose que de la programmation. Mais il y a un problème. « Riverhillsoft était une grande entreprise qui avait besoin d’être rentable, et j’en suis venu à faire beaucoup de suites et reboots. Je voulais faire quelque chose de créatif, quelque chose de nouveau. Et je me suis dit que pour cela je devais devenir indépendant5. »

Les débuts de Level 5

En 1998, Hino est en contact avec Sony pour leur demander de l’aide afin de concrétiser ses ambitions : créer un jeu original. Le constructeur, qui prépare alors la PlayStation 2, lui propose de travailler sur sa future machine. Mais pas n’importe comment : il faudra qu’il établisse son propre studio. À l’époque, il est même envisagé d’en faire une filiale de Sony. Si cela ne se fait pas, Hino quitte bien Riverhillsoft, embarque avec lui plusieurs collègues et parvient à prendre en main son destin. Il n’a que 29 ans, et a visiblement les moyens financiers pour ça.

« Ça n’a pas été si facile. J’ai lu beaucoup de livres sur la comptabilité des entreprises. J’ai dû acquérir de nombreuses connaissances dans des domaines qui n’avaient rien à voir avec la fabrication des jeux. J’ai donc été très studieux. Je ne savais même pas comment déclarer l’existence de l’entreprise6. » Mais en octobre 1998, ça y est : Level 5 est né, compte neuf employés, bientôt onze, et commence à travailler sur un projet pour PS2, financé par Sony. Dark Cloud a même droit à une apparition dans les premières présentations publiques de la PlayStation 2.

Ce n’est pas vraiment une réussite commerciale. À peine 70 000 ventes selon les données de Famitsu. Mais ça, c’est uniquement le Japon. Sony le localise en Occident, où Dark Cloud est présenté comme une alternative à Zelda, et parvient à un succès bien plus conséquent. Au niveau mondial, le jeu s’écoule à 1,23 million d’exemplaires, ce qui est une sacrée performance pour le premier jeu d’un si petit studio. Une suite est immédiatement mise en chantier et le schéma s’inverse. Dark Chronicle parvient à convaincre davantage le public japonais, avec plus de 250 000 ventes, mais ne s’écoule qu’à 900 000 exemplaires dans le monde. Ce qui, en l’espèce, demeure une très bonne performance. Mais dans le même temps, le studio va se lancer dans un projet autrement plus ambitieux.

En charge du mastodonte du secteur

La version officielle soutenue par Akihiro Hino est la suivante : alors qu’il dirigeait Level 5, il rentre en contact avec le producteur des Dragon Quest pour lui soumettre des conseils. Et voilà que ce dernier, qui apprécie Dark Cloud, lui propose de réaliser un jeu. Heartbeat, le studio qui s’est occupé des deux derniers DQ ainsi que le remake de DQIV sur PlayStation, met à l’époque un terme à ses activités, officiellement à cause de la hausse des coûts de développement, davantage parce que les développeurs souhaitent se reposer. Level 5 prend donc la relève pour réaliser Dragon Quest VIII. Hino lance alors une vague de recrutement et prend le statut de réalisateur du projet.

Le voilà ainsi en charge d’une suite de la série phare des RPG, celle-là même qui l’a convaincu à faire carrière dans le jeu vidéo. Il renouvelle l’expérience avec Dragon Quest IX, sur DS, tout en continuant sa collaboration avec Sony. En 2005, un an après DQVIII, sort Rogue Galaxy, un RPG en cel-shading qui se déroule dans l’espace. En 2006, c’est Jeanne d’Arc, un tactical sur PSP. En 2008, White Knight Chronicles sur PlayStation 3, puis sa suite, en 2010.

Au Japon, la notoriété de Level 5 est croissante. Sur PSP et PS3, ça se calme, mais il faut dire que le contexte n’aide pas. Au niveau mondial, ça s’écroule. Les chiffres pour White Knight Chronicles ne sont pas communiqués, en tout cas pas individuellement : Sony se contente de déclarer que la série a atteint le million, mais il est nécessaire de cumuler les ventes des deux jeux pour arriver à un tel résultat. Level 5 finit par interrompre cette activité. Lorsqu’en 2011, Sony sort un spin-off de White Knight Chronicles sur PSP, le studio d’Hino n’est pas impliqué.

De toute façon, il n’y a pas lieu d’avoir d’inquiétudes pour les finances de l’entreprise. Un statut de développeur des Dragon Quest, c’est le jackpot. Dans les 5 millions pour chacun des deux DQ sous la responsabilité du studio. Level 5 est alors en pleine croissance, recrute, s’offre des locaux luxueux, et envisage un grand coup. « Après avoir fait Dragon Quest VIII, on s’était fixé l’objectif de créer quelque chose entièrement par nous-mêmes, en tant qu’entreprise7 », raconte Hino. Il est temps de rentrer dans la cour des grands. De devenir un éditeur.

Transformation en éditeur

Hino a raconté plusieurs versions différentes de la façon dont Professor Layton a été imaginé. Parfois, il présente comme point de départ les livres d’énigmes d’Akira Tago, des ouvrages très populaires au Japon chez les enfants (plus de 12 millions de livres vendus) et qui avaient marqué la jeunesse d’Hino. Mais la seconde version, plus complète, évoque l’influence d’un autre jeu. Rappelons le contexte. Level 5 veut donc devenir un éditeur. C’est-à-dire développer ses jeux sans l’aide de Sony ou Square Enix, assurer lui-même la distribution et la promotion de son œuvre, et surtout le financer tout seul. C’est une prise de risque importante et il serait bien vu de la minimiser autant que possible.

Et pour cela, le plus efficace est de viser le support où le développement est le moins coûteux. Donc la Nintendo DS. Or à l’époque, celle-ci est en pleine explosion de son succès, et grâce à un jeu en particulier. « Tout le monde au Japon, qu’il soit un passionné de jeux vidéo ou non, jouait à la DS, et jouait à Brain Training, raconte Hino. Donc j’ai voulu créer un jeu pour ces nouveaux utilisateurs, créer un jeu comme Brain Training8. »

Akira Tago

Donc, l’idée de base est simple : proposer une variante à Brain Training à partir d’une collection de livres d’énigmes à succès. Nintendo s’est basé sur les ouvrages du professeur Kawashima, Level 5 sur ceux d’Akira Tago. Mais si l’auteur accepte, il y a un problème : le nom de ses travaux, qu’on pourrait traduire par « exercice du cerveau » a déjà été pris par un autre éditeur pour un autre Brain Training-like. C’est un souci : en marchant dans les pas du phénomène de Nintendo, la licence de Tago est le principal argument pour se démarquer. S’il n’est pas possible de l’utiliser pleinement, à quoi bon ?

Hino imagine une alternative : rajouter au concept un scénario. Après tout, il n’y a pas de raison que le public casual soit contre : en théorie, il regarde bien des feuilletons à la télévision. Le président de Level 5 tient à aller au bout de l’idée, souhaite proposer des séquences dignes d’un film d’animation, avec des dialogues et donc des doubleurs. Et pas des moindres : il va piocher dans les célébrités du milieu, des acteurs à succès pour les séries TV qui fonctionnent bien auprès d’une audience féminine, le public cible qu’Hino veut toucher. Pour l’écriture, dont il est responsable, il s’inspire de Sherlock Holmes et étudie un autre jeu qui, dans son genre, est le plus populaire sur l’archipel : Phoenix Wright – Ace Attorney. « Et c’est ainsi que nous avons créé Layton9 », résume Akihiro Hino.

Succès immédiat

Le budget de Professor Layton s’élève à plus de 3 millions d’euros, dont plus de la moitié est consacrée au marketing. Ça peut paraître léger, mais pour l’époque et surtout pour la DS, c’est une somme élevée. Et Level 5 s’en sort plus que bien. Professor Layton s’écoule à plus de 100 000 exemplaires lors de sa première semaine de commercialisation, en février 2007, et se maintient dans les classements pour atteindre le million en fin de carrière. « J’ai un grand attachement pour tous nos jeux, mais si je devais choisir un seul titre, c’est la série des Layton qui est ma favorite, confie Hino. Elle a une grande place dans mon cœur parce que c’est le premier jeu que Level 5 a édité et il a connu un tel succès10. »

On n’arrête plus le président de Level 5. Dès le départ, il était prévu que Layton soit une trilogie, et ça se confirme très vite. Au moment où sort le premier jeu, les images de sa suite sont déjà dévoilées dans la presse, avec une sortie programmée pour la fin de l’année 2007. En août 2007, l’éditeur organise sa première conférence de presse massive : le Level 5 Vision. En plus de Professor Layton 2, c’est le nouveau gros projet du studio qui est présenté en grande pompe : Inazuma Eleven.

Un an plus tard, l’éditeur remet ça avec un show qui célèbre les 10 ans de l’entreprise tout en affichant une ambition démesurée. On peut y voir des présentations du troisième Professor Layton, de Inazuma Eleven Strikers (un spin-off sur Wii), et une avalanche d’annonces : Inazuma Eleven 2, la gamme de jeux Atamania (des collections d’énigmes) sur DS, le service ROID, sorte d’équivalent à Steam pour télécharger des jeux pour téléphones portables, Ushiro sur PSP, Danball Senki (le nouveau projet cross-media), et en clou du spectacle, Ni no Kuni, réalisé en association avec le studio Ghibli.

Le Level 5 Vision 2008.

Créateur de jeux originaux

Résumons. Level 5 est désormais un éditeur. Le fondateur Akihiro Hino en est le président. C’est un ancien programmeur qui continue à faire preuve d’un rôle créatif essentiel en assurant régulièrement la fonction de réalisateur des projets, s’occupe généralement autant du game design que de l’écriture. Et c’est un passionné de jeux vidéo qui d’ailleurs continue toujours à beaucoup jouer.

En transformant son studio en éditeur, il réalise un exploit assez conséquent : cela devient rare, les nouveaux acteurs d’envergure sur le marché. Le secteur est dominé par des groupes qui ont presque l’allure de dinosaures. Il y a bien toute une galaxie de sociétés moins connues, mais celles-ci sont justement plus anecdotiques en termes de ventes, alors que Level 5 s’impose immédiatement dans le top 10 des plus gros éditeurs au Japon. L’entreprise dynamise le marché de façon impressionnante et parvient chaque année à placer au moins un titre dans le top des jeux originaux.

Meilleures ventes de jeux originaux au Japon selon Famitsu.

« J’ai l’impression que si l’on ne se bat pas pour sortir de nouveaux jeux à ce rythme, le monde du jeu va courir à sa perte11 », déclare, légèrement mégalo, Hino. « Notre mission consiste à créer de nouvelles propriétés intellectuelles. Nous nous efforçons de faire de nouvelles licences chaque année. Cela ne veut pas dire que les autres ne le font pas, mais nous nous efforçons d’être créatifs, plutôt que de simplement faire beaucoup de profits ou de générer beaucoup de revenus. C’est vraiment ce sur quoi on se concentre. Mais les revenus sont bons, bien entendu12. »

Travailler avec des célébrités

Les revenus sont bons, mais les succès sont assez variables. Comme pour tout éditeur, cela dit. Il y a des jeux très confidentiels dans le catalogue de Level 5, mais qui régulièrement font intervenir quelques pointures du milieu. La série Atamania, par exemple, est un label de petits jeux peu coûteux à produire et qui tentent de surfer sur la vague casual que connaît la DS. On y trouve quatre titres basés une fois de plus sur les ouvrages d’Akira Tago et dont les jaquettes ont un petit truc en plus pour attirer l’œil : Hino a mandaté Susumu Matsushita pour les dessiner. Un artiste plutôt connu dans l’archipel, qui a notamment créé la mascotte du magazine Famitsu et a illustré de nombreuses couvertures de la publication.

Et cela va plus loin. En 2010, l’entreprise annonce Time Traveler, un jeu narratif réalisé par Jiro Ishii qu’Hino débauche de chez Chunsoft. L’homme est surtout connu pour avoir écrit et réalisé 428 – Shibuya Scramble, un visual novel qui s’est démarqué en obtenant un 40/40 chez Famitsu. On découvrait ensuite Guild01, une collection de petits jeux (qui seront proposés en Occident individuellement et uniquement en dématérialisé) réalisés par des grands noms de l’industrie, tels Goichi Suda (Killer7, No More Heroes), Yoot Saito (SimTower, Seaman) ou encore Yasumi Matsuno (Tactics Ogre, Vagrant Story, Final Fantasy XII).

Économiquement, ces jeux n’ont pas un grand intérêt pour Level 5. On peut facilement imaginer que c’est une sorte de caprice d’Hino, qui voulait travailler avec ces créateurs reconnus. Qui voulait légitimer son entreprise, prouver sa valeur. Hino est doué pour arriver à ses fins. Doué pour se construire un réseau efficace au sein du milieu, en dépit d’être assez isolé à Fukuoka, ville où il a grandi et a installé sa société, plus proche de la Corée que de la capitale japonaise. Mais il a un certain culot, et n’a visiblement pas peur de passer pour un orgueilleux excessif, et de forcer un peu le destin.

Comment arriver à ses fins

Voici un bon exemple : après avoir réalisé Professor Layton, il décide d’envoyer une copie du jeu à Shu Takumi, créateur et scénariste des Ace Attorney. Lequel envoie alors une carte de remerciement contenant des louanges envers la qualité de Layton. Après avoir reçu un tel cadeau, la politesse japonaise impose une telle réaction, qu’elle soit sincère ou non. Hino fait de même pour les jeux suivants. Et puis, début 2010, le patron de Level 5 propose à Capcom une association entre les deux séries. Il est alors en position de force : Layton est une série plus populaire qu’Ace Attorney.

Que pense Takumi de tout cela ? Hino lui parle de son projet et lui propose de travailler dessus. « Pour être honnête, j’étais un peu négatif à ce moment-là, explique Takumi. Au fond de moi, je voulais qu’Ace Attorney reste dans son monde propre, que les choses en restent là13. » Sauf que contrairement à Hino, ce n’est pas lui le patron. Il n’a pas réellement son mot à dire et les dirigeants de Capcom, eux, sont intéressés. Pas de quoi surprendre Takumi qui n’en fait pas tout un plat. De toute façon, à l’époque, il est à l’œuvre sur Ghost Trick, son nouveau projet original. Mais Hironobu Takeshita, producteur de chez Capcom qui travaille avec Level 5, l’invite à déjeuner, au milieu de l’année 2010. Celui-ci parvient à convaincre Takumi d’assurer une fonction de superviseur de Professor Layton vs Ace Attorney.

Pourquoi pas. Superviseur, c’est un rôle assez éloigné de la création, qui ne lui demande pas un gros investissement. Mais cela constitue tout de même une certaine responsabilité qui pousse le créateur à réfléchir à la chose. Qu’est-ce qui pourrait donner de l’intérêt à un tel jeu ? Et s’il y avait une histoire de femme accusée de sorcellerie, que Phoenix Wright devait défendre ? Au moins, ce serait une situation originale qui ne pourrait être racontée dans l’univers contemporain des Ace Attorney.

Shu Takumi

Takumi se rend à une réunion avec les développeurs pour leur en parler. « Je pensais que j’allais présenter mon idée et rentrer chez moi, que j’allais laisser Level 5 faire le reste, raconte Takumi. Mais pendant que nous discutions, pour une raison ou pour une autre, il a été décidé que j’allais écrire le scénario pour ce jeu. J’ai trouvé cela un peu étrange, mais je me suis pris au jeu et j’ai finir par accepter14. » Et voilà. « J’ai d’abord voulu que Takumi soit enthousiasmé par la création du jeu, tout partait de là, confie Hino. Cela a pris un peu de temps pour qu’il soit vraiment impliqué15. » Il l’admet : il s’est arrangé avec le producteur de Capcom pour mettre au point son plan jusqu’à obtenir la participation de Takumi.

L’association rêvée

La plus grande prouesse en la matière est certainement celle d’avoir signé une collaboration avec le Studio Ghibli. L’élite de l’animation japonaise, l’antre d’Hayao Miyazaki, celui des plus grands succès du box-office nippon et d’une collection incroyable de récompenses prestigieuses du monde entier. Celui qui, aussi, fait régulièrement preuve de jugements tranchés et très négatifs sur la pop culture et la technologie, et qui ne cache pas vraiment son manque d’égard envers le jeu vidéo. Mais là encore, le relationnel d’Akihiro Hino est capable de miracles.

C’est qu’il s’entend bien avec Toshio Suzuki, producteurs des films de Ghibli et président du studio jusqu’en 2008. Hino parvient à le convaincre. « Ce n’était pas aussi difficile qu’on l’imagine. J’ai proposé un titre – différent de Ni no Kuni – et le Studio Ghibli a dit qu’ils voulaient revoir la copie. J’ai ensuite proposé d’autres projets de jeux16. » Et en fin de compte, l’un est accepté.

À nouveau, c’est un caprice de créateur pour Hino. « Cela va être notre jeu des 10 ans, donc même s’il ne se vend pas beaucoup, nous voulions créer quelque chose qui a de l’impact17 » Et il savoure cette collaboration comme n’importe qui ayant grandi avec les films de Miyazaki le savourerait. « J’étais comme un enfant qui se rendait dans un parc d’attractions. La première fois où je suis allé au Studio Ghibli, j’étais si nerveux, j’avais du mal à marcher18. » Il s’emballe même un peu, croyant pouvoir capitaliser sur cette collaboration afin de réussir l’impensable : faire des jeux tirés des films du studio, si protectionniste et hostile à l’égard du concept de produits dérivés. « Personnellement, je veux adapter leurs films en jeux vidéo. […] J’aimerais insister et négocier19. » Mais il y a des limites et cela n’aboutira pas.

L’importance du succès

C’est incontestable, Akihiro Hino est un créateur. Mais c’est aussi un patron d’entreprise et un homme d’affaires. Et ce profil-là est sans doute celui qui prend le plus de place. En 2009, il est présent en tant qu’orateur à la Game Developer Conference. Il prévient aussitôt son audience : la plupart des conférenciers viennent ici pour exposer des méthodes de travail et des savoir-faire sur le plan créatif, mais lui n’est pas là pour cela. Lui, il est là pour expliquer comment vendre des jeux.

« Parfois, quand nous réfléchissons à la façon de vendre des jeux, c’est “mal”, ou ce n’est pas bien considéré. Je ne suis pas d’accord. Nous devons vendre des jeux afin d’avoir un public plus large et que plus de gens puissent profiter de nos jeux. Dès le début, nous devons faire attention à la façon dont nous pouvons vendre le jeu. Je pense que c’est très important20. »

Et évidemment qu’il a raison. Évidemment que c’est important, et ça le devient d’autant plus à cette époque, alors que la quantité de développeurs indépendants explose. Mais dans sa théorie, Hino va assez loin et n’hésite pas à tenir des propos jusqu’au-boutistes. « Le marketing doit être pris en compte dès le début du projet. Les créateurs doivent aussi penser au marketing, et promouvoir le jeu dès qu’ils commencent à planifier le jeu en lui-même21. »

Il tente parfois de faire illusion, d’insister avant tout sur la créativité, mais il ne cache pas non plus que pour lui, les ventes, c’est très important. D’ailleurs, aussitôt après avoir souligné que Ni no Kuni était surtout là pour célébrer les 10 ans de Level 5 et que peu importe ses ventes, il concède : « Bien entendu, ça aura du succès grâce au Studio Ghibli22. »

La mort de Layton

En 2009, la série des Layton vit sa deuxième trilogie et une adaptation en film d’animation débarque dans les salles japonaises. Hino est alors plein d’ambitions quant au futur de sa série phare. Qu’est-ce qu’il y aura après le sixième épisode, une fois que la deuxième trilogie sera achevée ?

« On s’attaquera sans doute à la troisième [trilogie]. Après, peut-être qu’il sera amusant d’en faire un film hollywoodien, ou même une pièce de théâtre. Quoi qu’il en soit, j’aimerais diversifier l’univers et les aventures de Layton et créer un contenu qui amusera les spectateurs du monde entier23. »

Mais la réalité le rattrape. C’est que Professor Layton repose sur un concept bien pensé et bien exécuté, mais difficile à renouveler. Peu importe la qualité des suites, on finit par faire le tour du principe et le public est inévitablement voué à se lasser de l’expérience. D’épisode en épisode, les ventes s’écroulent. La troisième trilogie ne se concrétise pas et Level 5 abandonne la franchise, si ce n’est pour de brèves tentatives de retour qui ne fonctionnent pas vraiment.

Mais est-ce bien grave ? Layton a fait son temps et prend une retraite bien méritée après une réussite extraordinaire. Pas d’inquiétude pour Level 5. Dans l’intervalle, l’entreprise s’est trouvée avec Inazuma Eleven une nouvelle spécialité : le cross-media. Et un nouveau public cible : les enfants. C’est avec ça que l’identité du jeune éditeur se forge véritablement, et c’est ce qu’on va voir dans le deuxième épisode de ce Focus.

 

 

Découvrez la suite du Focus Level 5 dans le deuxième épisode, La méthode cross-media, disponible pour tous les contributeurs à partir de dimanche 9 février. Ludostrie est un site ayant l’ambition de décrypter les rouages de l’industrie du jeu vidéo et son histoire par des articles très documentés et nécessitant beaucoup de travail. Pour contribuer à son financement et sa croissance et accéder à l’intégralité des articles du site, rendez-vous ici. Pour un aperçu plus complet de ce que propose Ludostrie, rendez-vous sur cette page afin de découvrir tous les articles en accès libre.

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Sources

  1. https://www.eurogamer.net/articles/2018-10-07-20-years-of-level-5
  2. https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-La-Nintendo-3DS-et-les-developpeurs-tiers/Vol-1-Professor-Layton-and-the-Mask-of-Miracle/1-Dragon-Quest-a-change-ma-vie-/1-Dragon-Quest-a-change-ma-vie–839506.html
  3. https://www.eurogamer.net/articles/2018-10-07-20-years-of-level-5
  4. https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/11/14/two-questions-for-overblood-39-s-lead-designer-and-director-akihiro-hino.aspx
  5. https://www.eurogamer.net/articles/2018-10-07-20-years-of-level-5
  6. https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-La-Nintendo-3DS-et-les-developpeurs-tiers/Vol-1-Professor-Layton-and-the-Mask-of-Miracle/2-Et-maintenant-place-a-la-3D-/2-Et-maintenant-place-a-la-3D–839508.html
  7. https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-La-Nintendo-3DS-et-les-developpeurs-tiers/Vol-1-Professor-Layton-and-the-Mask-of-Miracle/4-Mais-rien-ne-dit-que-ca-doit-etre-un-jeu-/4-Mais-rien-ne-dit-que-ca-doit-etre-un-jeu–839514.html
  8. https://www.eurogamer.net/articles/2018-10-07-20-years-of-level-5
  9. http://web.archive.org/web/20170701084005/http://www.glixel.com/interviews/qa-level-5-ceo-akihiro-hino-w490265
  10. https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/08/14/akihiro-hino-on-the-secret-of-level-5s-success-and-how-super-robots-are-now-a-blue-ocean/#8e60ea066fd9
  11. https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-La-Nintendo-3DS-et-les-developpeurs-tiers/Vol-1-Professor-Layton-and-the-Mask-of-Miracle/3-Et-quelqu-un-prend-la-releve-/3-Et-quelqu-un-prend-la-releve–839510.html
  12. http://web.archive.org/web/20170701084005/http://www.glixel.com/interviews/qa-level-5-ceo-akihiro-hino-w490265
  13. https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-Professeur-Layton-vs-Phoenix-Wright-Ace-Attorney/Professeur-Layton-vs-Phoenix-Wright-Ace-Attorney/1-Le-rival-secret-du-Professeur-Layton/1-Le-rival-secret-du-Professeur-Layton-850289.html
  14. Ibid.
  15. https://www.polygon.com/2012/11/28/3700948/what-convinced-the-ace-attorney-write-to-join-forces-with-level-5-and
  16. https://www.eurogamer.net/articles/2018-10-07-20-years-of-level-5
  17. https://www.gamasutra.com/view/news/113862/GDC_Level5_CEO_Akihiro_Hinos_Keys_To_Success.php
  18. Ibid.
  19. https://kotaku.com/why-level-5-is-so-keen-to-make-more-studio-ghibli-games-5944570
  20. https://www.gamasutra.com/view/news/113862/GDC_Level5_CEO_Akihiro_Hinos_Keys_To_Success.php
  21. Ibid.
  22. Ibid.
  23. https://www.youtube.com/watch?v=m68uBst2uDk