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Super Mario 3D All-Stars

Au commencement, il y a Shigeru Miyamoto. Et puis Takashi Tezuka, son assistant, qui à partir de Super Mario Bros. 2 prend la relève en tant que réalisateur, tandis que Miyamoto devient producteur. Et ça dure comme ça pendant quelques années, alors que les plus jeunes designers qui viennent œuvrer sur les Mario, comme Hideki Konno et Katsuya Eguchi, s’en émancipent en partant initier d’autres séries, tels Mario Kart et Star Fox. Ce qui nous amène à Super Mario 64.

Pour le premier Mario en 3D, Miyamoto reprend son statut de réalisateur. Et Tezuka est de nouveau relégué au poste de réalisateur assistant, comme à l’époque du premier Super Mario Bros. Sauf qu’en réalité, le co-créateur de la série prend un peu ses distances. « Je n’étais pas impliqué dans le game design de Super Mario 641 », reconnaît-il, 24 ans plus tard.

Le principal assistant de Miyamoto pour Super Mario 64 devient finalement Yoshiaki Koizumi, jeune prodige qui, sans le savoir, entame sa carrière de grand responsable des Mario 3D. Sa responsabilité initiale est de concevoir et animer le personnage de Mario, puis de mettre au point la caméra.

De gauche à droite, Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto.

L’œuvre qui a tout changé

C’est toujours un peu difficile d’expliquer les révolutions longtemps après leurs sorties, quand tout ce qu’elles ont apporté a été intégré et assimilé comme une norme. Michel Ancel, créateur de Rayman, contextualise bien l’effet provoqué par Super Mario 64. « Pour vous dire, avant on contrôlait un personnage comme on conduit une voiture, en faisant droite-gauche, droite-gauche, des marches avant et des marches arrières. Lara Croft, c’était ça. Il ne manquait plus que le tut tut quand elle reculait comme sur les véhicules de chantier ! Alors que Mario, quand on reculait, il venait vers nous, on le voyait de face. C’était nouveau. On l’avait intégré dans Rayman 2 et on avait appelé ça le “mode Mario”. Dans le code, c’est le nom que porte ce système de maniement. Pour moi ça a été l’âge d’or, chez Nintendo. “Les gars, vous faites de la 3D depuis 2-3 ans ? On arrive, vous allez voir2.” »

Et pourtant, quinze ans plus tard, l’expérience est un peu douloureuse. Super Mario 64 est un jeu qui a vieilli. Sa maniabilité, pionnière, est désormais totalement dépassée. Son principal problème est la caméra, que l’on ne peut pas contrôler librement avec un deuxième stick, comme c’est l’usage aujourd’hui. En 2021, lorsqu’on s’aventure dans les niveaux du jeu, c’est une source de frustration régulière.

Ce qui est assez paradoxal lorsqu’on se réfère aux critiques de l’époque. Le magazine anglais CVG, par exemple, disait ceci à propos de Mario 64 : « Ce qui est si impressionnant au départ, c’est comment les joueurs peuvent choisir de regarder l’action depuis plein de différents angles, pour vraiment profiter de la véritable expérience 3D3. » La publication française Consoles Plus déclarait également que « le joueur peut voir l’action sous tous les angles, tourner autour de la scène et même opérer un zoom avant ou arrière sur la scène. C’est complètement génial, révolutionnaire »

C’était évident à l’époque. La grande révolution de Super Mario 64 repose sur cette caméra, permettant une vraie exploitation de la 3D. Il n’y avait pas lieu d’avoir de critiques sur la rigidité de la caméra manuelle ou les imperfections de la caméra automatique, puisque c’était alors la meilleure proposition possible dans ce domaine. Mais l’ensemble des développeurs du monde entier ne va pas s’en satisfaire et va naturellement essayer d’aller plus loin pour les productions à venir. Notamment grâce à la démocratisation d’un deuxième stick sur la manette, que tout le monde va progressivement dédier à la gestion de la caméra. Tout le monde et, surtout, les développeurs de Nintendo eux-mêmes.

Le piège de la caméra manuelle

Passer de Super Mario 64 à Super Mario Sunshine donne l’impression de passer d’un jeu rétro à un jeu contemporain. Le Mario de la GameCube est vieux de bientôt 19 ans, et pourtant sa caméra est incroyablement moderne et correspond parfaitement à l’usage actuel. Cette fois, plus de problèmes, on peut manier tous les angles comme on le souhaite et on retrouve pleinement un Mario qui se contrôle avec une grande aisance.

Mais c’est là tout le paradoxe : sans provoquer un consensus à son encontre, la caméra de Mario Sunshine fut régulièrement critiquée dans la presse de l’époque. Le magazine français Joypad, par exemple : « Pas évidente, cette gestion posera problème à pas mal de personnes qui ne sont pas habituées à jongler avec le personnage PLUS les caméras, alors que les développeurs de Nintendo ont estimé, eux, que les joueurs en avaient désormais l’habitude. […] Le principal problème vient qu’en près de 6 années, dans le domaine de la visibilité des actions, il n’y a pas eu une stagnation, mais une vraie régression4 ! »

C’est en raison d’un état d’esprit similaire que le magazine anglais Cube, en 2003, s’est amusé à rêver d’un futur Mario qui reprendrait tel quelle la caméra de Mario 64. De la même manière, IGN s’est aussi montré sévère sur cet aspect dans son analyse.

« Le système de caméra de Super Mario Sunshine n’est pas une révolution, et n’est même pas une évolution. Nintendo a laissé à l’utilisateur le contrôle de la caméra. […] En clair, vous devez devenir votre propre caméra intelligente, et c’est probablement la plus forte courbe d’apprentissage à laquelle les joueurs doivent faire face. Les joueurs avertis pourront gérer la caméra, mais nous craignons que cela nécessite beaucoup de pratique pour un joueur occasionnel. C’est un gros obstacle, et il est plutôt décevant que Nintendo, qui a défriché la 3D il y a plus de cinq ans, n’ait pas trouvé de meilleure solution5. »

Fuir le problème

Pour Super Mario Sunshine, Shigeru Miyamoto n’a pas rempilé au poste de réalisateur et s’est contenté du rôle de producteur. Tout comme Takashi Tezuka, qui avait entre-temps obtenu cette promotion. Le réalisateur, c’est Yoshiaki Koizumi, avec l’aide de l’obscur Kenta Usui. Un Koizumi qui solidifie ainsi cette fonction de nouveau responsable des Super Mario. Après Mario Sunshine, il va, avec une partie de son équipe, former la toute neuve division de Nintendo EAD basée à Tokyo. Koizumi est donc le réalisateur attitré du projet de cette bande, mais qui n’est pas un Mario.

« Lors du développement de Mario Sunshine, nous avons préparé différents modes de gestion de la caméra qui permettaient au joueur de la manipuler à sa guise, raconte Yoshiaki Koizumi. Mais cela imposait au joueur une tâche supplémentaire pour pouvoir jouer6. » Le réalisateur a été affecté par les critiques à l’encontre de son Mario sur GameCube, à tel point qu’il confie avoir regretté ce choix. Il faut dire que les propos de Joypad ou d’IGN sont pertinents dans le contexte de l’époque, et si les joueurs chevronnés ont aujourd’hui parfaitement assimilé l’usage d’une caméra manuelle en plus des déplacements de son personnage, cela reste une barrière délicate pour les joueurs occasionnels.

Aussi, pour le projet suivant de Koizumi, Donkey Kong Jungle Beat, il s’oriente vers une caméra automatique. Et réalise du coup un jeu où les déplacements se font en 2D. Après quoi, il prend conscience que c’était un peu de la triche, ou une manière de fuir le défi qu’il avait devant lui. « Je me suis dit qu’en fin de compte, nous n’avions pas du tout répondu au problème de la caméra dans les jeux d’action en 3D. […] C’est comme si j’avais tourné le dos au problème essentiel7. » Mais il va bien falloir qu’il s’y confronte : Miyamoto lui demande de réaliser le nouveau Mario, celui de la Wii.

Entre originalité et conservatisme

La caméra ne fait évidemment pas tout. Encore que, pour Super Mario 64, le cœur du jeu repose sur son exploitation. Mais si celle de Mario Sunshine est différente, cela permet globalement les mêmes choses, simplement avec plus de confort une fois sa gestion maîtrisée. Ainsi, Mario Sunshine fut également beaucoup critiqué pour être une expérience qui évolue assez peu. C’est, en substance, le même concept que Mario 64.

L’ironie est qu’à la base, le projet n’était pas un Mario. Son origine provient d’expérimentations de Yoshiaki Koizumi pour exploiter les spécificités de la GameCube, réunissant les capacités techniques de la console à offrir un bon rendu de l’eau, les gâchettes de sa manette qui rappelle l’usage des pistolets à eau, et les souvenirs d’enfance de Koizumi lorsqu’il jouait avec ses pistolets à eau en plein été. « Cela faisait plusieurs mois [que le développement progressait] et nous ne savions pas du tout que cela deviendrait un Mario, raconte Koizumi. Il a fallu environ trois mois à l’entreprise pour réaliser qu’elle voulait un Mario comme ça. Je pense que ce jeu est exactement ce dont la série avait besoin8. »

Toujours est-il que l’évolution du développement conduit à élaborer une suite moins extravagante, ainsi que Miyamoto le présentait lui-même à l’époque de la sortie du jeu : « Au cours de l’année dernière, nous avons changé la direction du jeu pour que Super Mario Sunshine soit plus comme Super Mario 64 – un choix assez conservateur9. » Le problème étant que, fatalement, il ne fait pas l’effet d’un Mario 64 et sa révolution de la 3D. Et malgré ça, les distinctions ont aussi généré une forme de déception.

Mario Sunshine choisit de mettre davantage en avant sa narration – une marotte de Koizumi. Il cherche à nous donner un environnement plus crédible, mais donc moins varié, où tous les niveaux doivent correspondre à des lieux cohérents dans le cadre d’une île touristique. C’est un épisode qui ressemble moins à un pur Mario qu’à un spin-off de Mario en vacances. Ça enlève au jeu sa saveur d’un Mario absolu, mais ça lui confère rétrospectivement un charme un peu atypique pour la série.

Ce qui n’enlève malheureusement pas ses multiples défauts qui viennent entacher l’expérience, comme ses pièces bleues à l’allure de remplissage pour permettre un compteur de 120 soleils à attraper – comme les 120 étoiles de son prédécesseur – ou sa difficulté parfois mal dosée, qui pour certaines épreuves devient carrément frustrante. C’est assurément le Mario 3D le moins plaisant à faire à 100 %.

Le pouvoir gravitationnel

Super Mario Galaxy, l’épisode Wii, parvient quant à lui à renouveler l’expérience avec grand brio. C’est toujours un Mario. Original dans son contexte de voyage dans l’espace, mais en même temps plus traditionnel dans sa variété de décors, sans s’ennuyer à rendre le tout vraiment cohérent. Mais il y a surtout cette idée fabuleuse de la gestion de la gravité.

C’est un plaisir unique qui capitalise merveilleusement bien sur le principe du déplacement dans un jeu de plate-forme. Des planètes de petite taille, où la liberté de déplacement est totale. Les sauts, le mécanisme originel de Mario, deviennent une source de joie inépuisable et l’on se surprend régulièrement à ignorer le cheminement des niveaux pour simplement s’amuser à défier la gravité de différentes manières. Aujourd’hui encore, Mario Galaxy est quelque chose qu’il faut absolument essayer pour profiter de ce concept si bien maîtrisé.

Le retour de la linéarité

Et nous revoilà à la question de la caméra. Le grand dilemme de la carrière de Koizumi. Que faire pour éviter de retrouver les critiques de Mario Sunshine ? Il faudrait donc revenir à une caméra automatique, mais qui se devrait d’être bien plus perfectionnée que Super Mario 64 ? On imagine que les réflexions n’ont pas duré longtemps : la Wii, de toute manière, laisse peu de choix. Sa manette ne dispose que d’un seul joystick, et limite donc considérablement les perspectives d’une caméra manuelle.

Mario Galaxy est aussi cette réponse à Mario Sunshine d’une solution optimale en la matière. Tout au long de l’aventure, le joueur n’a pas à se soucier des angles de vue, les développeurs ayant fait tout le nécessaire. C’est un résultat magistral, un confort admirable en la matière. Mais un confort qui se fait à un prix conséquent : Mario Galaxy est incroyablement plus linéaire que Mario Sunshine.

Ce troisième Mario 3D abandonne ainsi, de manière plus ou moins subtile, la structure initiée par Super Mario 64. L’exploration y est considérablement réduite. Le joueur ne peut pas se perdre, ne peut pas ignorer ce qu’il faut faire pour progresser. Si le titre est une maîtrise parfaite de game design, de level design et d’angles de caméras, c’est aussi parce qu’il abandonne l’ouverture de ses prédécesseurs. D’une certaine manière, on pourrait presque dire qu’il prend moins de risques afin d’approcher plus aisément la perfection dans son domaine.

Une perfection qu’il parvient effectivement à frôler comme peu de jeux arrivent à le faire. On ne peut décemment lui trouver qu’un seul problème conséquent : sa facilité, parfois trop grande. Sans doute là aussi une réponse à Sunshine et ses errements à l’opposé. Aucune source de frustration dans Galaxy, pour lequel on aurait certainement aimé affronter un peu plus de défi en fin de parcours, ne serait-ce que pour la quête du 100 %. Celle-ci a au moins l’avantage d’être toujours plaisante, mais ressemble à une formalité pour un joueur aguerri.

Leçon d’histoire

Après Galaxy, l’équipe de Koizumi a poursuivi une évolution logique. Galaxy 2 pousse encore plus loin le modèle de son prédécesseur et embrasse davantage une structure linéaire de ses niveaux, au point de multiplier ceux qui se jouent avec des déplacements 2D. Et les titres suivants, Super Mario 3D Land puis Super Mario 3D World, vont boucler la boucle. Ayant plus l’allure d’une transposition fidèle des Mario 2D que de véritables Mario 3D, ils parviennent – surtout Mario 3D World – à démontrer l’étendue du savoir-faire d’une équipe qui maîtrise la plate-forme comme peu de monde, offrant une ingéniosité constante de son level design, mais avec moins de folie dans sa structure très conservatrice. Jusqu’à finalement revenir à une forme ouverte faisant suite à Sunshine avec Odyssey, qui renoue avec sa caméra manuelle, cette fois sans essuyer la moindre critique à son égard.

Ce qui fait la force de la proposition de Super Mario 3D All-Stars, c’est ça. Le fait que chaque épisode de la série ne se ressemble pas vraiment, et que le conservatisme de chacun est contrebalancé par d’autres éléments qui ramènent toujours à une identité propre, faisant que chaque épisode reste pertinent même longtemps après sa sortie. Nintendo s’est contenté de faire de l’émulation – de qualité, qui heureusement ne tombe pas dans les travers d’autres remasters – et c’est au fond seulement ce dont avaient besoin ces jeux pour rester actuels, à l’exception d’un Mario 64 pour qui l’obsolescence de sa caméra se fait bien ressentir.

Mais l’intérêt de la compilation repose aussi dans cette expérience fidèle à l’époque pour nous faire voyager dans le temps afin de revivre, de manière accélérée, l’évolution du travail des développeurs autour de cette série. L’évolution de sa caméra, de son game design, de sa structure. C’est une étude de cas, une leçon d’histoire passionnante qui renforce considérablement l’intérêt de ces remasters. Et finalement, le seul véritable problème de Mario 3D All-Stars n’est autre que l’absence de Mario Galaxy 2 dans le lot, qui aurait autant solidifié son offre que justifié son tarif.

Sources

  1. https://www.theguardian.com/games/2020/sep/14/super-mario-at-35-marios-makers-on-nintendos-most-enduring-mascot
  2. Citation issue de L’Histoire de Mario volume 3, à paraître, un jour, peut-être.
  3. CVG, n°171, février 1996.
  4. Joypad, n°122, septembre 2002.
  5. https://www.ign.com/articles/2002/08/22/super-mario-sunshine
  6. https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-Super-Mario-Galaxy/Iwata-demande-Super-Mario-Galaxy-Vol-1/2-A-l-ecoute-de-nombreuses-voix/2-A-l-ecoute-de-nombreuses-voix-230081.html
  7. Ibid.
  8. http://kyoto-report.wikidot.com/super-mario-sunshine-nom-english
  9. http://www.gamecubicle.com/interview-super_mario_sunshine.htm