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Quand la scénarisation s’invite

L'Histoire de Zelda - Chapitre IX

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Cet article est une retranscription du chapitre 8 du livre L’Histoire de Zelda, publié en 2017 aux éditions Pix’n Love.

 

ATTENTION : ce texte dévoile des éléments clés de l’intrigue et sa lecture est fortement déconseillée à tous ceux qui n’ont pas fait pas fait The Legend of Zelda – Link’s Awakening et envisagent de le faire.

 

Link s’est échoué sur la mystérieuse île Cocolint depuis déjà un moment quand le hibou lui conseille d’explorer des ruines pour en savoir plus sur le fameux Poisson-Rêve. Dans ce territoire semblant abandonné, gorgé de statues de guerriers qui parfois s’animent au contact de Link, nous découvrons les vestiges d’un petit temple. Cette séquence est brève : tout juste trouve-t-on un imposant soldat qui, une fois vaincu, laisse derrière lui une clé pour le prochain donjon. Mais une porte s’ouvre également. Dans cette ultime pièce, Link voit une gravure représentant le Poisson-Rêve et le hibou. « L’île Cocolint n’est qu’une illusion… Mer, ciel, monstres, humains… Rien n’est réel. L’île n’existe que dans les songes du Poisson-Rêve. Il s’éveillera et elle disparaîtra. Naufragé, tu dois connaître la vérité… »

C’est la grande révélation du jeu. Naufragé sur une île où l’essentiel de la population semble persuadé qu’il n’existe aucun monde au-delà des océans et où les monstres ont surgi en même temps que Link, on comprend assez vite que l’objectif du protagoniste – quitter cet endroit – exige de réveiller cette sorte de divinité qu’est le Poisson-Rêve, lequel hiberne dans un œuf géant qui surplombe les lieux. Mais voilà que tout ce décor ne serait en réalité qu’un songe ! En sortant de ce temple, Link croise le hibou qui apparaît depuis le début de l’aventure aux moments les plus opportuns. « Je crois que tu as lu ce Marbe ancien, déclare l’animal. Il dit que l’île est issue des songes du Poisson-Rêve, mais personne n’en est sûr… Qui peut savoir ce que contient un coffre tant qu’il n’a pas été ouvert ? Qui peut deviner qu’il rêve tant qu’il ne s’est pas réveillé ? Le Poisson-Rêve est le seul qui sait… Suis ton instinct. Ainsi, tu sauras… Hou hou ! »

Les débuts de Koizumi

Au sein de l’équipe de Link’s Awakening figure un nouveau venu : Yoshiaki Koizumi. Après un cursus artistique à Osaka, il intègre Nintendo au début de l’année 1991, recruté directement par Shigeru Miyamoto. Mais ce dernier demande à Yoichi Kotabe, qui a côtoyé des maîtres de l’animation comme Isao Takahata et Hayao Miyazaki avant de diriger le département de Nintendo chargé des illustrations, de l’accompagner pour l’entretien d’embauche. « Koizumi avait apporté quelques animations qu’il avait créées pour son projet de fin d’études et j’ai observé cela attentivement, raconte Kotabe. Il avait une bonne expérience en la matière. […] Je l’ai embêté avec un tas de questions pièges comme : “Si vous êtes si fort en animation, pourquoi voulez-vous entrer dans l’industrie du jeu vidéo1 ?” »

Koizumi répond en exposant son savoir sur l’animation et sur le jeu vidéo, sans se douter qu’il a en face de lui deux des plus grands spécialistes de ces domaines. « Même si je connaissais leurs noms, j’ignorais à quoi ils ressemblaient, explique Koizumi. De plus, je n’étais qu’un simple étudiant et j’étais vraiment nerveux. Je pensais qu’il fallait vraiment que je fonce. C’est alors que je me suis lancé dans mes théories préférées. Je frissonne rien que d’y repenser maintenant2. »

S’il valide le recrutement, Miyamoto demande à Kotabe de « développer les compétences de Koizumi3 », et lui impose de l’assigner aux personnages. Ainsi Koizumi débute dans le département d’illustration, comme Miyamoto lui-même. Son premier projet est A Link to the Past, où l’équipe de Kotabe dessine comme à son habitude le manuel du jeu. Pour l’occasion, Koizumi rédige le résumé de l’intrigue qui y est inclus. Il prend ensuite du galon en participant à Super Mario Kart.

C’est à ce moment que les choses s’emballent. Tezuka et sa bande sont déjà sur Link’s Awakening et décident d’appeler Koizumi, se souvenant visiblement de sa contribution à A Link to the Past. « Il nous a semblé qu’il serait doué pour écrire une histoire, nous l’avons donc persuadé de rejoindre notre petit groupe4 », explique Tezuka. « J’étais responsable de tout le scénario, détaille Koizumi. Toute l’idée d’une île dans un rêve, les interactions avec les villageois et les comportement des boss, tout ça, c’était mes concepts5. »

L’influence de Twin Peaks

Le twist du rêve, ce n’est pas exactement l’idée du siècle. Ce ressort scénaristique est presque courant dans la littérature ou le cinéma, et même Nintendo l’utilise pour Super Mario USA, dont la conclusion nous dévoile qu’il ne s’agit que d’un songe de Mario, en train de ronfler dans le générique.

Mais ici, il n’est pas question d’une révélation finale. Très tôt, les indices sont nombreux pour nous aiguiller quant à la réalité de cet univers. C’est la narration qui se démarque, notamment via les personnages qui ne reposent pas seulement sur Yoshiaki Koizumi, mais aussi sur Kensuke Tanabe et Takashi Tezuka. « Tezuka m’a donné une liste d’exigences : pas de Triforce, pas de princesse Zelda, pas d’Hyrule, et un monde cloisonné, raconte Tanabe. Je me souviens avoir eu beaucoup d’ennuis avec la cohérence scénaristique dans A Link to the Past, ce qui signifie que [cette fois-ci] je pouvais laisser de côté les trucs qui ont posé le plus de problèmes6. »

Le réalisateur donne surtout une directive importante pour la création des personnages : s’inspirer de Twin Peaks. Série télévisée de David Lynch, alors toute récente, Twin Peaks est un polar qui suit l’enquête d’un agent du FBI envoyé en mission dans une bourgade de l’Amérique profonde pour élucider le meurtre d’une lycéenne. Dans une ambiance empreinte d’une étrangeté typique de David Lynch, s’enchaînent des suspects plus mystérieux les uns que les autres. « Le feuilleton se déroulait autour de très peu de personnages, dans une petite ville, rappelle Tezuka. Donc pour ce qui est de Link’s Awakening, je voulais créer un jeu qui, tout en étant de faible envergure pour qu’il soit facilement compréhensible, serait marqué par des caractéristiques très fortes7. » D’où ces individus louches. « J’ai vraiment essayé de concevoir des personnages ayant une personnalité8 », confirme Tanabe.

S’y ajoute un élément que Tanabe a en tête depuis A Link to the Past : un œuf géant au sommet d’une montagne, qui sous la plume de Koizumi devient le lieu où dort le Poisson-Rêve, créature semblable à une baleine et dont les songes matérialisent l’île dans son ensemble. Pour s’en échapper, Link doit donc le réveiller, ce qui nécessite de mettre la main sur les huit instruments disséminés dans les donjons.

Oh, Marine…

Parmi tous les personnages de Link’s Awakening, deux se distinguent : Tarkin, le pastiche de Mario, bon vivant un peu simplet mais généreux et toujours amical, et surtout Marine, qui découvre Link inconscient sur la plage dans la séquence d’ouverture réalisée par Koizumi. On peut l’interpréter comme une autre Zelda, mais son rôle est au fond très différent. Celui-ci est souligné au cours d’une scène emblématique où Link discute avec elle sur le sable. La damoiselle s’y lance dans un monologue existentiel alors qu’elle contemple l’océan : « D’où vient cette noix de coco ? Tarkin me dit qu’il n’y a rien par-delà la mer. Moi, je suis persuadée du contraire ! Tu sais Link, quand je t’ai vu mon cœur s’est mis à battre la chamade… Je suis sûre que tu es le messager que j’attendais ! […] Si j’étais une mouette, je m’envolerais loin, très loin ! Je visiterais des pays et chanterais pour tous ! Si j’exprime un vœu au Poisson-Rêve, l’exaucera-t-il ? » On décèle ici les composantes de son personnage : son attirance pour Link et son envie de s’extraire d’un environnement cloisonné. Marine incarne le cliché de la jeune campagnarde qui n’apprécie pas d’être coupée du monde, et rêve qu’un étranger l’emmène. « [Yoshiaki Koizumi] est un romantique, assure Tezuka, et je pense que cela se ressent dans Link’s Awakening9. »

Un romantique, certainement, mais qui n’hésite pas à être cruel dans son écriture. Dans la scène sur la plage, Marine tente de se confier avant que Link, venu lui demander de réveiller un morse qui bloque l’accès à une zone cruciale, remette la progression de sa quête au centre des préoccupations. « J’aimerais tant connaître ton pays, Link, s’exclame Marine, avant d’être manifestement interrompue par le héros. Un jour mmh… Comment ? Le Morse ? D’accord, je t’accompagne. » Plus tard, sur la route du dernier donjon, Link la croise à nouveau, attaquée par des créatures, et lui porte secours. Après l’avoir remercié, elle initie encore une timide conversation : « Link, euh… Euh, voyons… Comment te dire… tu sais… » Mais c’est cette fois Tarkin qui la coupe en débarquant de nulle part. Marine nous abandonne pour le suivre, avec regret. Et le hibou rejoint la scène : « Cette fille a chanté en face de l’œuf sa “Ballade du Poisson-Rêve”. Mais c’est la chanson d’Éveil ! Désirait-elle vraiment le réveiller ? Le prochain Instrument est dans le Roc de la Tortue. Anime ces rocs. Sois brave ! Le Poisson-Rêve attend… »

C’est tout le paradoxe de Marine que le rapace met ici en évidence. Soucieuse d’aider Link et rêvant de partir avec lui, elle lui donne les moyens d’accomplir sa quête. C’est elle qui lui apprend la Ballade du Poisson-Rêve, la mélodie qui sort la créature de son sommeil. Mais si Link y parvient, que va-t-il advenir de Marine ? Les boss répondent peu à peu à cette question avant de s’éteindre, à cet instant où l’on dit que l’individu ne peut mentir. « Tu ne connais pas encore cette île, s’exclame celui du cinquième donjon. Tu es vraiment naïf… » « Si le Poisson-Rêve s’éveille, tout ce qui se trouve sur cette île disparaîtra, prévient le suivant. Oui… TOUT ! » « Si tu n’étais pas  venu ici, rien n’aurait changé, annonce le dernier. Tu ne peux pas réveiller le Poisson-Rêve ! N’oublie pas… Nous faisons… tous partie… de son rêve. » Comme pour contrebalancer ces avertissement, le hibou met en garde Link via l’une de ses statues : « Le Poisson-Rêve. S’il ne se réveille pas, tu périras… »

On pourrait penser que Marine est insouciante et ne se doute pas de son sort en cas de victoire de Link. Mais ses dernières paroles, avant de se rendre à l’œuf avec les instruments, sont sans ambiguïté : « Un jour Link, tu quitteras cette île. C’est vrai ! Mon cœur ne saurait mentir. Ne m’oublie pas car jamais je ne pourrais te pardonner ! » « Mais le rêve a toujours une fin, c’est le destin, confirme le Poisson-Rêve quand on le rencontre. Quand je m’éveillerai, Cocolint disparaîtra… Or, le souvenir de cette île doit rester dans nos cœurs en tant que réalité… Toi aussi un jour, tu te souviendras. Ce souvenir doit rester réel dans un monde de rêves… Viens Link, éveillons-nous ensemble !! » Et alors que résonne la mélodie d’éveil, des scènes quotidiennes de Cocolint se succèdent : les chiens qui prennent l’air, les enfants qui jouent au ballon, les créatures sur la plage, Tarkin qui cueille ses champignons dans la forêt et enfin Marine, seule sur la place du village, en train de chanter. À chaque fois, doucement, l’image disparaît, jusqu’à une vue générale de l’île à l’horizon qui, dans son intégralité, s’efface. L’existence de ce lieu, et de tous les personnages qui l’habitent, est arrivée à son terme.

Précurseur scénaristique

L’efficacité du scénario repose aussi sur son économie, sur sa capacité à raconter une histoire complexe sans nous bombarder de dialogues interminables : il y a approximativement 20 % de textes en moins dans Link’s Awakening que dans A Link to the Past, certes plus vaste, mais à l’intrigue bien plus basique. Lorsque Marine fait part de ses états d’âme sur la plage – assurément le dialogue le plus long –, l’interruption de Link peut s’apparenter à une forme de dérision, comme pour représenter les pensées éventuelles du joueur : « T’es bien gentille avec tes histoires de mouettes et de noix de coco, mais j’ai un vers des sables géant à occire, moi. »

Habituellement, Nintendo n’est pas une société qui fait référence en matière de scénario. Il existe un certain nombre d’exceptions, mais en règle générale, c’est la philosophie de Shigeru Miyamoto qui prévaut : le jeu passe avant tout, le script n’est qu’accessoire et ne doit pas imposer ses contraintes aux mécanismes, et ce sont au contraire ces derniers qui doivent façonner l’histoire. Tout porte à croire que Link’s Awakening n’échappe pas à cette doctrine, ce qui n’empêche pas Yoshiaki Koizumi d’accoucher d’un scénario atypique – surtout pour un Zelda.

Selon le président de Nintendo lui-même, Satoru Iwata, l’intrigue de Koizumi « a exercé une forte influence sur l’orientation générale de la série Zelda10 ». « A Link to the Past avait un semblant d’histoire, mais ce n’est effectivement qu’avec Link’s Awakening que l’on a commencé à en avoir une du début à la fin du jeu11 », ajoute Toshihiko Nakago. La presse salue alors cette qualité, sans s’y étendre. Avec le temps, c’est cet élément qui définit l’identité de Link’s Awakening et reçoit le plus d’éloges. « Davantage que la plupart des jeux, c’était un monde que je ne voulais pas quitter et dont la séquence finale m’a provoqué un sentiment de perte, écrit Eurogamer dans une rétrospective publiée en 2011. Bien entendu, vous pouvez y retourner à nouveau à partir de votre dernier point de sauvegarde, mais ce ne sera plus jamais pareil12. »

Si l’on part du principe que Link représente l’avatar le plus neutre possible, auquel le joueur est encouragé à s’identifier, on peut facilement interpréter le message final du Poisson-Rêve comme étant adressé à nous, et provenant directement des concepteurs et en particulier de Koizumi. Ce qu’il nous demande, c’est de ne pas oublier cette aventure. De chérir précieusement le souvenir de l’île Cocolint, pour que ses terres, pour que ses habitants, pour que Marine, en dépit de leur disparition, puissent vivre éternellement. Pour qu’ils demeurent à jamais dans nos mémoires.

 

L’Histoire de Zelda – 1986-2000 : naissance et apogée d’une légende est disponible sur le site de Pix’n Love, chez des sites marchands comme Amazon et la Fnac, ou encore chez certains libraires.

 

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Sources

  1. Satoru IWATA, « 4. Mon premier projet : un tapis », Iwata demande : Nintendo DSi, Volume 8 – Flipnote Studio : un cour d’animation, Nintendo.fr, 24 octobre 2008, https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-Nintendo-DSi/Volume-8-Flipnote-Studio-un-cours-d-animation/4-Mon-premier-projet-un-tapis/4-Mon-premier-projet-un-tapis-1049383.html
  2. Ibid.
  3. Ibid.
  4. Satoru IWATA, « 2. Kirby et Chomp dans Zelda », Iwata demande – The Legend of Zelda sur console portable : une longue histoire, Nintendo.fr, 19 novembre 2009, https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda-233781.html
  5. S.A., « Unsung Star », Edge, n°185, février 2008, p. 79.
  6. S.A., « Staff Questionnaire », Guide officiel de The Legend of Zelda – Link’s Awakening DX, Shogakukan, 1998. Traduit du japonais à l’anglais par GlitterBerri.com le 1er mars 2011. http://www.glitterberri.com/links-awakening/staff-questionnaire/
  7. Satoru IWATA, « 3. Tous les personnages sont suspects », Iwata demande – The Legend of Zelda sur console portable : une longue histoire, Nintendo.fr, 19 novembre 2009, https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/3-Tous-les-personnages-sont-suspects/3-Tous-les-personnages-sont-suspects-233845.html
  8. S.A., « Staff List Interview », Guide official de The Legend of Zelda – Link’s Awakening, Shogakukan, 1993. Traduit du japonais à l’anglais par GlitterBerri.com le 4 mai 2011. http://wwww.glitterberri.com/links-awakening/staff-list-interview/
  9. Satoru IWATA, « 2. Kirby et Chomp dans Zelda », Iwata demande – The Legend of Zelda sur console portable : une longue histoire, Nintendo.fr, 19 novembre 2009, https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda/2-Kirby-et-Chomp-dans-Zelda-233781.html
  10. Satoru IWATA, « 3. Tous les personnages sont suspects », Iwata demande – The Legend of Zelda sur console portable : une longue histoire, Nintendo.fr, 19 novembre 2009, https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks/Iwata-demande-The-Legend-of-Zelda-sur-console-portable-une-longue-histoire/3-Tous-les-personnages-sont-suspects/3-Tous-les-personnages-sont-suspects-233845.html
  11. Ibid.
  12. Tom PHILIPS, « Retrospective: The Legend of Zelda – Link’s Awakening », Eurogamer, 20 novembre 2011, http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-20-retrospective-the-legend-of-zelda-links-awakening-article