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Contexte de développement

Critique The Last of Us Part II : avant-propos

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En 2010, Naughty Dog est à la fête. Le studio vient de sortir Uncharted 2, un jeu acclamé par la presse et qui a réussi à trouver un succès commercial nettement plus important que son prédécesseur. Tout le monde reconnaît les « Dogs » comme une nouvelle élite incontestable de l’industrie, capable de prouesses techniques et artistiques, et responsable d’une formule bien rodée qui va être prise comme exemple par beaucoup. Sony et Naughty Dog tentent alors de passer à la vitesse supérieure, de diviser le studio en deux équipes pour réaliser deux projets simultanément. Amy Hennig, directrice créative des deux premiers Uncharted, a la responsabilité d’un troisième opus. Bruce Straley, directeur artistique du premier Uncharted et game director de sa suite, reste au même poste pour le nouveau projet, qui prend ensuite le nom de The Last of Us. Le game designer Neil Druckmann l’accompagne dans cette tâche, obtenant progressivement le statut de directeur créatif et auteur.

À la fin de l’année 2011, Uncharted 3 est terminé et commercialisé. Une bonne partie des effectifs partent renforcer ceux de The Last of Us, lequel aura encore besoin de plus d’une année difficile pour pouvoir sortir. Mais pas Amy Hennig, qui, avec une équipe très réduite, rentre dans une période bien plus calme et reposante de réflexion pour bâtir Uncharted 4. Elle fait alors l’expérience d’un schéma inédit au sein du studio, où elle se retrouve au rôle de simple spectatrice d’un projet – The Last of Us – qui entame sa période de crunch. Ce moment où les développeurs enchaînent les semaines dures et excessives en termes de travail dans l’espoir de finir leur jeu.

« Ce dont je me souviens le plus à propos de tous [mes] projets, c’est à quel point nous avons crunché, et que ça devenait pire à chaque projet. C’était bizarre pour moi parce que j’étais toujours au milieu de ça. C’était étrange d’être sur Uncharted et de ne pas être sur The Last of Us et de pouvoir observer objectivement les gens qui crunchent et voir les effets que ça avait. Cela a cimenté une partie de mon désir de : “Bon sang, si jamais j’ai l’opportunité, si je devais diriger un studio, je le ferais différemment.” Ce n’est pas une critique de Naughty Dog. Je ne veux pas dire les choses de cette manière. Je veux juste dire que… je ne sais pas. On arrive aussi à un âge où on ne peut plus… À force de faire ce crunch dans les tranchés, on commence à réaliser à quel point c’est aliénant, physiquement et émotionnellement, psychologiquement et d’un point de vue relationnel. Je me demande juste si nous pourrions faire les choses différemment, mieux faire les choses1. »

Amy Hennig

Sacrifice nécessaire ?

Le projet d’Uncharted 4 d’Amy Hennig n’est pas arrivé à son terme. En 2014, un an après la sortie de The Last of Us, on découvre que sa version est plus ou moins annulée, qu’elle quitte le studio en emportant quelques personnes avec elle, et que le duo Druckmann-Straley reprend la direction d’Uncharted 4. La situation est relativement critique. La vision d’Hennig est entièrement repensée. Il y a des éléments qui demeurent, mais dans l’ensemble on peut considérer que le projet repart de zéro. Et il faut le sortir vite, pour ne pas perdre d’argent, pour occuper les employés plutôt que de les licencier, parce que Sony a besoin de son system-seller, parce que c’est censé n’être qu’un sauvetage avant de s’occuper d’une suite à The Last of Us. Naughty Dog parvient à accomplir cela en deux ans seulement, au prix d’un crunch encore plus éprouvant.

Ensuite, une partie de l’équipe se consacre à un DLC qui devient stand-alone, The Lost Legacy, réalisé en seulement un an. « C’est le pire crunch que j’ai jamais connu2 », déclare un des développeurs. Une autre équipe, dirigée par Neil Druckmann, lance enfin la production du nouveau The Last of Us. Son partenaire Bruce Straley, quant à lui, fait un burn-out. « Je ne voudrais plus jamais refaire Uncharted 43 », dit-il.  Il prend un congé sabbatique, au terme duquel il décide finalement de démissionner. Il ne pouvait plus. Son cas fut médiatisé parce qu’il est en tête de liste dans les crédits, mais de nombreux développeurs ont connu un parcours similaire, incapables de continuer à sacrifier leur vie personnelle pour réaliser ces jeux.

Bruce Straley (à gauche) et Neil Druckmann (à droite).

Au début de l’année 2020, Kotaku a publié les résultats d’une importante enquête sur le développement de The Last of Us Part II. Surprise : il y a eu du crunch. Et pas qu’un peu. Celui-ci n’est pas obligatoire, mais il est de toute façon dans la culture du studio, et s’impose finalement par la force des choses. L’un des témoignages soulève le fait que partir avant la nuit amène vite une certaine culpabilité, parce que ceux qui restent souffriront de votre absence : « Si une animation a besoin d’être faite et que vous n’êtes pas là pour aider l’animateur, eh bien vous le bloquez, et cela peut provoquer des rancunes. Ce ne sera peut-être pas exprimé, ça peut être juste un regard. “Mec, tu m’as complètement baisé la nuit dernière en n’étant pas là à 23 heures4.” »

Dans la foulée de la publication de l’enquête, l’animateur vétéran Jonathan Cooper, qui a travaillé sur les premiers Mass Effect, Assassin’s Creed III ou encore Deus Ex – Human Revolution et a intégré Naughty Dog pour Uncharted 4 avant de quitter le studio vers la fin du développement de The Last of Us Part II, a apporté son témoignage sur Twitter. « Pour la démo présentée en septembre dernier, les animateurs ont crunché plus que jamais et ont eu besoin de semaines pour récupérer ensuite. Un de mes bons amis a été hospitalisé à ce moment-là à cause de son surmenage. Il lui restait encore plus de six mois à tenir. Il y en a eu d’autres depuis5. »

Au moment de la sortie du jeu, le magazine GQ publie une longue histoire sur le développement de The Last of Us Part II, grâce à un accès privilégié sur plusieurs années. Le sujet du crunch y est abordé, et Neil Druckmann répond là-dessus. « Nous attirons des personnes qui veulent raconter ces histoires et qui veulent laisser une trace dans l’industrie. Et ils vont travailler très dur pour y parvenir. Nous devons mettre des garde-fous pour qu’ils ne se blessent pas, mais je ne pense pas que nous pourrions les empêcher de travailler dur et de continuer à faire le genre de jeux que nous créons6. »

Dans le même entretien, il insiste sur la pression qu’il ressent, surtout vis-à-vis des développeurs. La pression d’être à la hauteur de leur sacrifice. « Vous demandez à des gens de vous suivre et de travailler sur ce truc pendant des années et de donner tellement d’eux-mêmes. Ils sont tous perfectionnistes et vous voulez être sûr que quand ils en auront fini, ils pourront regarder en arrière et dire : “Putain ouais, ça en valait la peine7.” » La conclusion de l’enquête de Kotaku partait dans une tout autre analyse : « Peut-être que peu importe le nombre de nominations au jeu de l’année qu’ils remportent ou la hauteur de la note Metacritic, tous les poils individuels sur les sourcils de Joel ou les grains de sable dans un sac de jute ne valent tout simplement pas le prix à payer8. »

Le journaliste de GQ explique de son côté qu’à la fin de son reportage, au sein du studio, devant Druckmann, il a pu finir le jeu. Une fois celui-ci terminé, Druckmann lui demande : « Alors, t’en penses quoi ? » Et le journaliste de s’auto-citer dans ce qui fait la conclusion de son article : « Je pense que ça en valait la peine9. »

Problème systémique

Il y a historiquement une culture du crunch chez Naughty Dog. Une dont sont responsables ses dirigeants. Parlons du français Christophe Balestra, qui a rejoint Evan Wells à la présidence de Naughty Dog en 2003, pour remplacer les fondateurs Andy Gavin et Jason Rubin qui quittent le studio à cette époque. Lors d’une master class à Paris en 2013, il se faisait ardent défenseur du sacrifice de soi au travail : « Au final, ça valait le coup. C’est dur pour l’équipe, mais quelquefois, il est aussi nécessaire de se faire mal. Si ça devient trop facile, cela signifie vraiment que nous ne faisons pas ce qu’il faut. Si nous n’avons pas un gros problème tous les jours à régler, ça veut dire que nous ne sommes pas en train de faire un bon jeu. Se mettre dans une situation délicate, c’est quelque chose dont on a besoin pour se surpasser10. »

Balestra est comme ça. Un grand croyant de la méritocratie, qui encourage un système interne où l’on ne félicite pas les gens pour du bon travail, mais on n’hésite pas à leur reprocher du mauvais travail. Un type qui a en horreur les producteurs, persuadé que ceux-ci, dont le rôle est en partie de gérer les priorités des développeurs et théoriquement d’assurer un environnement sain, brident la créativité. Pour les développeurs interrogés par Kotaku, leur absence est une des explications de cette culture du crunch extrême. Tout en reconnaissant les bénéfices. « C’est un environnement créatif incroyable, mais vous ne pouvez pas rentrer chez vous11. » En 2017, Balestra a démissionné, notamment pour pouvoir passer du temps avec ses enfants avant qu’ils ne grandissent trop. Fier de ce qu’il a participé à accomplir : une entreprise où il faut démissionner pour voir ses enfants grandir.

Christophe Balestra

Ceci étant, cette profonde culture semble être remise en question. Vaste sujet que celui du crunch, où il est important, contrairement à Balestra, de ne pas croire que le crunch est nécessaire pour faire quelque chose de grand. On va éviter, pour cette fois, de trop s’étendre sur ce débat complexe, mais le fait est qu’il semble clair que même au-delà des questions morales, au-delà du bien-être des employés qui, au moins, profitent d’un studio qui a la réputation de très bien les payer, tout ceci s’avère mauvais pour l’entreprise. Exténués, les développeurs partent avec un CV qui leur assure de retrouver du travail facilement, et ils partent en masse. Obligeant le studio à recruter de plus en plus pour compenser, alors même qu’il doit déjà augmenter ses effectifs pour supporter des productions de plus en plus ambitieuses.

Presque 60 % des employés de Naughty Dog qui ont travaillé sur The Last of US Part II sont des nouveaux, contre environ 40 % à l’époque du premier The Last of Us. Il y a des métiers pires que d’autres. Chez les programmeurs, on est plus ou moins à l’équilibre : environ 50 % de nouveaux. Dans le domaine artistique, un peu moins de 55 % de nouveaux. Le travail sur les environnements ou l’animation dépasse les 60 %. Chez les game designer, pas loin de 70 %. Cela entraîne un cercle vicieux, avec des juniors qu’il faut former, mais il n’y a pas le temps. Alors ils doivent se surpasser, augmentant le risque qu’ils craquent et partent, et que le projet suivant manque encore d’un personnel expérimenté.

« [La direction] attend des juniors le même niveau qualitatif que les personnes qui sont là depuis longtemps, ce qui est ridicule, déclare un développeur au micro de Kotaku. Cela a certainement amené beaucoup de stress et à se sentir comme de la merde pour la plupart des nouveaux, ce qui est nul12. »

La complexité du changement

Le fait est que Naughty Dog a cherché à s’améliorer. Petit à petit, l’industrie du jeu vidéo semble prendre conscience de la dérive dans laquelle elle s’est engouffrée il y a des années de cela. Quand une vedette de l’entreprise, un poids lourd respecté et apprécié par les effectifs, Bruce Straley, craque, ça a de quoi faire réfléchir. Pour The Last of Us Part II, la direction et Neil Druckmann ont cherché à mieux faire les choses, à s’organiser comme il faut pour éviter le crunch, ou du moins le minimiser. L’entreprise a embauché des producteurs. « Ils avaient sincèrement l’impression d’avoir trouvé un moyen pour ne pas cruncher autant13 », assure l’un des témoignages de Kotaku.

Et là, il y a un problème qu’il faut bien comprendre : l’ambition croissante des triples-A. Les jeux sont de plus en plus grands, de plus en plus beaux, de plus en plus perfectionnés. Ce n’est pas que cela impose nécessairement du crunch, qui a toujours existé dans le jeu vidéo, c’est que cela rend ces jeux de plus en plus compliqués à gérer, à planifier. À ses débuts, Naughty Dog développait ses titres en une année. Pour Jak & Daxter, il a fallu deux ans, avant de revenir à un rythme annuel pour les suites. Pour Uncharted, il a fallu trois ans, et puis deux ans pour chacune de ses suites. Pour The Last of Us, il a fallu un peu plus de trois ans… et plus de quatre ans, quasiment cinq, pour The Last of Us Part II.

Et des effectifs plus importants. Naughty Dog comptait un peu plus de 100 employés pour le premier Uncharted, dépassait les 200 avec The Last of Us, presque 400 pour TLOU2. Si on ajoute l’armada de studios de sous-traitance impliqués, la dernière production de Naughty Dog a été réalisée par plus de 2 000 personnes.

Cela n’excuse pas les dérives de l’environnement de travail, mais ça l’explique en partie. Faire un grand jeu, à gros budget, est difficile. De plus en plus difficile. Il y a de quoi avoir du mal. Après le départ de Balestra, Neil Druckmann a été promu au poste de vice-président, juste en dessous d’Evan Wells. De quoi le récompenser pour sa réussite, que ce soit avec The Last of Us ou Uncharted 4. Peut-être aussi pour minimiser le risque qu’il craque à son tour, comme Straley, et parte lui aussi. Le voilà au deuxième poste le plus puissant de l’entreprise, avec une responsabilité de gestionnaire. Mais il semble vouloir conserver son pur rôle créatif. Et au-delà de toutes ces questions de crunch, le voilà avec une tâche bien ardue : faire une suite à The Last of Us. On ne va pas le plaindre, hein. Il l’a voulu. Mais il faut le lui accorder : c’est un objectif sacrément périlleux. Il le savait.

Neil Druckmann (à gauche), en compagnie d’un développeur Japonais (à droite).

La suite impossible

C’est une chose de faire des suites à Uncharted. Non pas que ce soit facile pour autant, mais succéder à The Last of Us, c’est bien plus complexe. On le sait tous, on s’est tous posé cette question au moment de l’annonce de Part II : est-ce que ce sera à la hauteur ? Est-ce que ça ne va pas gâcher la réussite du premier jeu ? Neil Druckmann aussi, a pensé pareil. « Il y a eu tellement de réflexion et je sais que beaucoup de gens ressentent cette appréhension à l’idée de revenir sur ces personnages et de revisiter le sens de cette fin et se demandent si ça ne va pas gâcher le premier jeu. Vous devez comprendre que nous ressentons tout cela également14. »

Et puis, il n’y a plus Straley. Cette association tant vantée par les présidents du studio. Ils étaient régulièrement en conflit. Parfois de manière intense, mais du genre à en parler ensuite avec le sourire. Druckmann l’auteur, Straley le technicien. D’après le président Evan Wells, ils se complétaient. Ils se surveillaient, se provoquaient, se supportaient. Ils étaient égaux. Druckmann le creative director, Straley le game director. Pour Uncharted 4, leur crédit évolue : ils sont tous deux les réalisateurs. Non pas que ça change par rapport à avant, ça fait juste plus classe.

Mais désormais il n’y a plus que Druckmann. Pour The Last of Us Part II, il est le seul à avoir ce noble statut de réalisateur. Il y a en revanche deux game directors. Anthony Newman, arrivé à l’époque d’Uncharted 2 en tant que game designer, promu pour Uncharted 4 comme lead game designer. « Personnellement, j’aime le crunch15 », disait-il tout fier dans le making of officiel du premier The Last of Us. Le deuxième, c’est Kurt Margenau, qui a fait exactement le même parcours que Newman, à l’unique différence qu’il était chargé de réaliser The Lost Legacy et n’a donc rejoint TLOU2 qu’en cours de production. Mais ces deux-là sont-ils de taille à pouvoir tenir tête à Druckmann comme pouvait le faire Straley, d’autant plus alors que Druckmann assoit davantage encore son autorité en tant que vice-président ?

« Si vous avez une seule personne qui a trop d’autorité, vous êtes entouré par des yes-men ou vous avez un manque de personnes qui vous défient, analysait en 2016 Evan Wells, coprésident de Naughty Dog. Vous obtiendrez de meilleurs résultats lorsque vous aurez plus de défis à relever pour une idée16. »

De gauche à droite : Kurt Margenau, Neil Druckmann, Halley Gross et Anthony Newman.

Il y a au moins eu un recrutement important qui vient s’ajouter dans l’équation : Neil Druckmann n’est plus le seul à écrire (les grandes lignes de) l’histoire. Au début du développement, le studio a engagé une autrice, qui n’a jamais travaillée dans le jeu vidéo, mais avait l’expérience des séries TV : Halley Gross. Débauchée alors qu’elle venait de participer à l’écriture de la première saison de Westworld. Et voilà tout ce beau monde embarqué dans cette périlleuse quête de faire une suite à un jeu qui semblait ne pas en avoir besoin.

 

Rendez-vous jeudi 14 janvier pour lire la Critique de The Last of Us Part II.

 

 

 

 

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Sources

  1. https://venturebeat.com/2019/02/22/amy-hennig-interview-surviving-the-trauma-of-making-a-video-game-and-inspiring-newcomers/view-all/
  2. https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962
  3. Ibid.
  4. Ibid.
  5. https://twitter.com/GameAnim/status/1238199401673154560
  6. https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/the-last-of-us-part-ii-neil-druckmann-interview
  7. Ibid.
  8. https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962
  9. https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/the-last-of-us-part-ii-neil-druckmann-interview
  10. https://www.youtube.com/watch?v=tK6m8ac-wE4
  11. https://kotaku.com/as-naughty-dog-crunches-on-the-last-of-us-ii-developer-1842289962
  12. Ibid.
  13. Ibid.
  14. https://www.gamespot.com/articles/the-last-of-us-part-2-director-addresses-sequel-wo/1100-6445956/
  15. https://www.youtube.com/watch?v=yH5MgEbBOps
  16. https://www.latimes.com/business/technology/la-fi-tn-naughty-dog-uncharted-20160523-snap-htmlstory.html