C’était à l’E3 de 1996. Le sujet brulant du moment : la guerre des consoles. La Saturn était sur le marché américain depuis environ un an, la PlayStation depuis moins longtemps et la Nintendo 64 sortira quelques mois plus tard. Tout était encore possible dans l’affrontement entre les trois géants. Et dans la logique héritée de la génération précédente, la compétition sera symbolisée par ses personnages colorés. Super Mario 64, Crash Bandicoot et Nights (de la Sonic Team) représentent ainsi le combat qui débute et toute l’attention est portée sur ces trois jeux. Il y a pourtant pas mal d’autres grands titres présents à cette édition du salon américain, et notamment Tomb Raider.

Prenez le magazine GamePro. Dans son numéro de juin 1996 qui offre un compte-rendu de l’E3, Tomb Raider ne bénéficie que d’un quart de page1, partagé avec Armed, GunGriffon et Firo and Klawd. L’œuvre de Core Design y est présentée comme un jeu Saturn uniquement, et le bref texte qui lui est consacré se contente de résumer très simplement le concept sans rentrer dans le moindre détail. D’autres publications, comme EGM, n’évoquent même pas la production dans leur numéro dédié au salon.

Pourtant, chez certains, il fait tout de même sensation. Game Players le fait apparaître dans son top 10 des meilleurs jeux de l’E3, en huitième position, juste derrière Virtua Cop 2, mais devant Tekken 22. « Ce jeu devient tout simplement de mieux en mieux à chaque fois qu’on le voit, déclare le mensuel américain. […] Alors que tout le monde est en train de faire des jeux d’action-aventure en 3D, ça fait du bien de voir au moins une société qui le fait bien. Tomb Raider est voué à être quelque chose de spécial et nous ne nous tairons pas tant qu’il ne sera pas traité ainsi3 »

Mais ce ne sont tout de même pas les seuls à avoir remarqué l’aventurière. En la matière, une publication de niche se distingue : Game Fan, magazine américain plutôt orienté vers les jeux japonais, qui parle de l’œuvre dès sa timide présentation à l’ECTS de 1995, le salon britannique. À l’époque, le prototype est dans une version très sommaire, le personnage s’appelle encore Lara Cruz, et la qualité visuelle est bien loin du résultat final. Ce qui n’empêche pas le rédacteur d’être très enthousiaste vis-à-vis des promesses du jeu. « Lara se déplace dans un environnement dans une 3D complète à 360°. Mais pas d’une façon habituelle comme les futures reliques telles que Doom. Alors qu’elle traverse chacune des zones dangereuses, elle peut courir, sauter, et s’accrocher, en même temps qu’elle se tire de n’importe quelle situation4. »

Les images dévoilées à l’ECTS 1995 sont encore très loin du rendu final.

Autre fan du jeu de Core Design : CVG, le magazine anglais qui le découvre peu de temps avant l’E3 1996 et insiste encore plus dessus au cours de sa couverture du salon, s’extasiant là encore sur des choses qui peuvent paraître anodines en 2018, mais avaient de quoi marquer les esprits à l’époque. « Tous les ennemis positionnés devant [Lara] seront ciblés avec les deux armes, tandis que chaque bras visera les ennemis dans le côté qui lui est propre. Cela signifie que Lara peut courir vers deux ennemis en leur tirant dessus simultanément, un avec chaque pistolet ! C’est pas cool ça5 ? »

Pionnier de la 3D

Au fil des mois qui séparent Tomb Raider de sa présentation à l’E3 jusqu’à sa sortie en magasin, le jeu va se faire connaître de plus en plus, impressionnant beaucoup de monde. Game Informer, qui en parle comme de « l’un des titres les plus originaux sur les consoles 32-bits », définit assez bien un sentiment là encore très spécifique à l’époque. « Depuis le premier film Indiana Jones, le public de joueurs rêve d’un jeu d’aventure qui mettrait l’accent sur l’exploration et l’action sans suivre la voie classique des jeux d’action / plateforme ou les séquences de combat d’un RPG. Tomb Raider pourrait bien correspondre à cela6. »

L’inspiration des films de Spielberg, qui a effectivement eu une forte importance dans la conception du titre, est flagrante pour tout le monde. De même que Prince of Persia, bien que le chef-d’œuvre de Jordan Mechner ne s’est alors pas encore essayé à la 3D. Mais d’autres jeux sont souvent cités. « L’une des plus belles productions de cette fin d’année, écrit Player One. À mi-chemin entre Fade to Black, Prince of Persia, Resident Evil et Doom, il a réussi à prendre le meilleur de tous ces hits et à les compiler en un seul7 ! »

Les comparaisons peuvent faire sourire, mais il faut se remettre dans le contexte de 1996. Une époque où la 3D est loin d’être maîtrisée et où Doom constitue encore une référence incontestable en la matière. Resident Evil est déjà passé par là, marquant lui aussi les esprits, mais, avec sa 3D intégrale, Tomb Raider va plus loin. « Tomb Raider s’est avéré être l’une des démos les plus impressionnantes de l’ECTS, déclare à nouveau CVG lors de l’édition 1996 du salon anglais. Le plus grand choc est probablement que ce jeu, qui sur les images ressemble à Resident Evil de Capcom, est présenté entièrement dans un monde en 3D temps-réel. Ainsi, au lieu d’être restreinte par des angles statiques, la caméra à la troisième personne suit le personnage principal – Lara Croft – peu importe où elle va8. »

« Tomb Raider fait preuve d’une grande promesse, écrivait déjà au début de l’année 1996 Next Generation, mélanger les personnages polygonaux de Resident Evil avec le gameplay nerveux de Doom – une combinaison que bien peu d’autres titres parviennent à faire9. » Et le même magazine américain, à quelques semaines du lancement, de calmer un peu les ardeurs, rappelant que d’autres jeux participent à cette expérimentation générale des créateurs pour apprivoiser la troisième dimension, mais insistant sur la difficulté de la démarche, et saluant l’audace des Anglais dans cette quête. « Ce que des jeux comme Tomb Raider prouvent, c’est que les problèmes inhérents à la conception en 3D sont doucement mais surement en train d’être résolus10. »

L’archéologue contre le plombier

Revenons un instant arrière. On parle donc de pionniers de la 3D, et de l’année 1996. Et comme évoqué précédemment, l’E3 est marqué par la confrontation entre les trois supports majeurs de ce début de génération et par les jeux phares qui sont censés agir comme les principaux ambassadeurs de ces machines. Chez Sega, la Sonic Team délaisse son hérisson, trop effrayé par le passage à la 3D, pour donner naissance à Nights. Chez Sony, c’est le studio Naughty Dog qui propose ce qui est considéré comme la mascotte de la console, Crash Bandicoot, lequel n’ose également pas trop s’aventurer dans la 3D et conserve un mode de déplacement finalement très proche de la 2D. Deux jeux extrêmement bien accueillis par les médias, mais pas de doute possible : ils se font humilier par Super Mario 64 qui réussit un exploit incroyable en la matière et est salué à juste titre comme une grande révolution.

Mais passé l’été, alors que toutes les rédactions ont eu le loisir d’arpenter les nouvelles aventures du plombier moustachu, cela devient comme une évidence. Nights et Crash Bandicoot sont théoriquement les grands rivaux de la mascotte de Nintendo. Mais finalement, n’y aurait-il pas un jeu plus adapté à cette confrontation ? Et inversement. Oubliez les Prince of Persia, les Doom, les Resident Evil, les Fade to Black. Nous sommes à l’automne 1996 et le concurrent tout désigné de Tomb Raider, c’est Super Mario 64.

Dans son numéro de septembre 1996, EGM offre à Tomb Raider deux pages complètes, dont une presque entièrement consacrée à le comparer avec Mario. « Cela ressemble un peu à un certain jeu de la nouvelle génération avec un célèbre plombier, n’est-ce pas ? Que les développeurs de Tomb Raider l’aient prévu ou non (ils disent que non), leur jeu a beaucoup de choses en commun avec Super Mario 64. Bien sûr, la star de Tomb Raider – Lara Croft, une héroïne plus ou moins dans le style de Linda Hamilton – partage peut-être peu de ressemblance avec le protagoniste pudique de Nintendo, mais elle se retrouve à faire beaucoup de choses identiques à ce qui occupe Mario dans son aventure 64-bits11. »

Le mois suivant, la même publication consacre sa couverture à Lara Croft et propose une dernière présentation du jeu avant son test. Tout en détaillant davantage l’ambiance et le déroulement du jeu, la comparaison avec Super Mario 64 se fait de nouveau, en conclusion de l’article. « Peut-être que Sega et Sony ne devraient pas trop miser sur les mascottes animalières dans leur guerre contre la Nintendo 64, juge EGM. Peut-être que Lara Croft est la véritable tueuse de Mario12. »

Dans son comparatif entre les versions PlayStation et Saturn de Tomb Raider, EGM glisse une image de Super Mario 64.

« Est-ce que cela peut vraiment surpasser Mario, Crash, et Sonic13 », interroge Next Generation. « Cela parvient à proposer des niveaux totalement en 3D d’une manière similaire à Super Mario 6414 », s’exclame CVG. « Bien qu’il puisse être prématuré d’appeler Tomb Raider le “tueur de Mario 64”, je mise sur Lara Croft dans un combat, même en incluant Yoshi15 », considère Game Players.

L’admiration

Confirmation générale à l’heure du test. On l’aura vu venir, mais c’est sans doute Game Fan qui témoigne d’un amour le plus démesuré envers le jeu, et en particulier son testeur principal qui lui accorde une note de 100/100 et un 10/10 dans chaque catégorie. « Lara est le personnage du siècle, et ce jeu est au-delà de n’importe quelle aventure que vous n’avez jamais vécu16 », assure-t-il. Ses collègues sont dans le même ton. « Tomb Raider est tout simplement un incroyable exemple de jeu fait de manière artisanale, et c’est facilement l’un des meilleurs jeux de l’histoire17 », considère l’un. « C’est le premier jeu [?] à permettre une liberté totale de mouvement ; pas de rails, pas de frontières18 », ajoute le dernier.

En France, c’est la presse spécialisée PC qui semble particulièrement sous le charme. Dans un long article, Génération 4 enchaîne les descriptions des qualités du titre, passant à peu près tout en revue avec minutie. Le magazine insiste notamment sur une « réalisation cinématographique » qui se caractérise par la caméra dynamique en plein jeu. « Les évolutions de Lara nous sont retransmises par l’intermédiaire d’une caméra virtuelle douée d’un véritable sens du mouvement et de l’espace. Les angles changeant en fonction de son emplacement dans le décor et selon ses actions. Si elle ramasse un objet, la caméra zoomera sur ce dernier tandis qu’elle s’en saisit ou si Lara se trouve dos à un mur, la caméra nous la présentera de profil, etc19. »

« Qu’il va être difficile de succéder à Tomb Raider20 ! »

Suivent la panoplie de mouvement qui fait son grand effet, la qualité des graphismes, le soin accordé aux petits détails, et, surtout, les dinosaures. On y a le droit presque à chaque paragraphe : la célèbre apparition du tyrannosaure fait sensation. En bref, Tomb Raider incarne « la référence tridimensionnelle que le jeu d’action attendait. Une sorte de messie en short moulant et justaucorps asphyxiant21. » Mais il est tout de même question de quelques défauts, tels que la caméra qui peut parfois devenir confuse ou encore, et surtout, l’inégalité des niveaux d’un point de vue qualitatif.

Chez Joystick, en revanche, pas question de faire la fine bouche, où l’on ose parler de « chef-d’œuvre22 », sans évoquer d’éventuelles failles, si ce n’est une rapide critique de l’IA.  « C’est pas compliqué, on s’y croirait. […] Toutes ces animations du personnage sont absolument renversantes de réalisme, absolument fantastiques. […] Rarement jeu ne nous aura autant captivés. Les niveaux sont nombreux, variés, les énigmes proposées sont bien équilibrées. […] Tomb Raider est plus un jeu d’aventure d’exploration et d’adresse qu’un Doom ou un Duke Nukem 3D où on blaste tout ce qui bouge. Le jeu n’en est que plus passionnant et prenant ; on se met à croire, vraiment, qu’on traîne dans des grottes immondes ; on se prend pour Lara, c’est excellent23. »

Même sentiment chez les Britanniques de CVG qui à nouveau se servent du FPS d’id Software pour contextualiser. « Ce n’est pas un Doom pour débutants, le taux de meurtres n’est pas aussi élevé. Pensez-y plus comme un mélange d’énigmes, de créatures hostiles, avec beaucoup de plates-formes tout en faisant des efforts pour proposer une ambiance de la qualité d’un film d’action à gros budget24. »

« La 3D à son meilleur, jugent les Américains d’EGM. C’est l’un des rares jeux sortis cette année qui m’a vraiment impressionné. […] Le meilleur jeu PlayStation à ce jour25. » Et de revenir sur la comparaison avec les dernières aventures du plombier. « Vous ne jouez pas seulement à ce jeu, vous l’explorez. Avec son énorme environnement en 3D, Tomb Raider est la réponse de la PlayStation à Super Mario 64. Ce n’est pas aussi bon que le chef-d’œuvre de Nintendo, mais c’est sacrément proche26 », présente l’un des testeurs, rejoint par un de ses collègues. « Je n’aurais jamais imaginé avoir une telle maniabilité et des graphismes pour un jeu qui n’est pas réalisé par Miyamoto et son équipe27. » Parmi les quatre juges, il y en a tout de même un pour se plaindre d’un sentiment peu fréquent : le manque d’ennemis. « Au bout d’un moment, j’avais l’impression de passer trop de temps à faire de l’exploration ; je rêvais d’action28. »

Mais l’un des avis les plus sévères vient de France, et de la part de Player One. Le mensuel aborde rapidement les défauts, à commencer par un sujet peu évoqué par le reste de la presse : la difficulté couplée à la prise en main. « Il faut énormément de patience, pour ne pas dire de self-control, pour progresser dans le jeu. En effet, le moindre obstacle, même sans intérêt, demande beaucoup de précision dans les commandes. Il devient ainsi assez lourd de faire des va-et-vient dans les niveaux, surtout lorsque l’on tourne en rond totalement désespéré de ne pas progresser29. » C’est au fond un jugement avant-gardiste que l’on constate ici, une chose qui n’avait pas posé problème à la majorité de l’époque, mais qui est en revanche incontestable 20 ans plus tard, tant Tomb Raider a mal vieilli sur ce plan.

« Les combats très, voire trop, sommaires se révèlent de peu d’intérêt : Lara vise automatiquement tout ce qu’elle voit, et la bataille se résume souvent à courir et sauter dans tous les sens en gardant le doigt appuyé sur la gâchette, poursuit Player One. Il arrive même que parfois, le retard de la caméra sur l’action aidant, on descende des ennemis sans les avoir seulement vus30 ! » Mais les qualités sont tout de même reconnues et l’on certifie que les fans d’action-aventure sauront trouver leur bonheur, le titre s’en tirant avec un 90 % (et un 75 % pour la jouabilité, plus mauvaise notation du test). « La note attribuée au jeu a donné lieu à de très longues palabres à la rédac, précise le journaliste. Nous avons finalement choisi de lui accorder une bonne note, considérant que vous méditeriez les quelques recommandations qui précèdent31. »

 

« Il est peut-être dommage que Tomb Raider soit apparu maintenant, plusieurs mois après Super Mario 64, résume bien Edge. Même si les deux jeux ont été créés à des milliers de kilomètres l’un de l’autre, Core Design a réussi à concevoir une expérience plus que similaire à ce que beaucoup considèrent comme le meilleur jeu de l’histoire. Si Super Mario 64 sortait dans six mois, Tomb Raider serait légitimement salué comme l’une des expériences les plus réussies du jeu vidéo. […] Le joystick analogique aurait aussi énormément profité au jeu, alors que les mouvements de Lara sont un peu léthargiques, et manquent de l’immédiateté et de la subtilité de Mario dans son incarnation sur 64-bit32. » Et le magazine anglais de rejoindre l’avis d’un des testeurs d’EGM au sujet du manque d’action et d’une trop grande importance donnée aux énigmes , tout en soulignant que le titre ne s’en sort pas si mal sur ce plan, et que c’est en fin de compte du pinaillage.

Edge accorde à Tomb Raider un 9/10, ce qui est une excellente note, particulièrement de la part d’une publication qui à cet instant n’a attribué qu’un seul 10/10 (à Super Mario 64) en plus de trois ans d’existence. Son partenaire américain Next Generation sort quant à lui les cinq étoiles, la note maximale. « Dans une industrie inondée de jeux tapageurs qui débordent de style mais qui sont dépourvus de substance, cela fait toujours plaisir de trouver un jeu qui dispose des deux. […] Un jeu qui démontre, dans ses 15 niveaux gargantuesques et sa minutie, un degré d’ambition rarement tenté et une exécution rarement atteinte. […] Chacun des éléments s’imbriquent parfaitement ensembles pour créer ce qui ne peut être décrit que comme un titre historique pour cette génération, un qui sera pour sûr imité à de nombreuses reprises33. »

Le perfectionnement

En 1997, on est clairement dans une situation différente de l’année précédente, quand Core Design se faisait connaître petit à petit. « Tout ceci a changé en novembre dernier lorsque la société est apparue avec un disque révolutionnaire appelé Tomb Raider, résume EGM. Quand nous avons appris que nous avions la possibilité de voir la suite, nous nous sommes retrouvés dans l’avion avant qu’Eidos puisse changer d’avis34. » Ils y découvrent un prototype très sommaire, mais qui suffit à les émerveiller.

Et la majorité de la presse fait preuve d’un fort intérêt, notamment à l’E3 1997, où Tomb Raider II est cette fois jouable. Ce n’est plus le petit outsider de 1996, mais une des vedettes du salon. « Il y a un titre que chaque personne présente dans nos bureaux a hâte de jouer, et c’est celui-là35 », assure Game Players, qui positionne la production en deuxième place des meilleurs jeux de l’E3 sur PlayStation (derrière Metal Gear Solid, présent uniquement sous forme de vidéo), et en première place sur PC36. « De ce que nous avons vu, Tomb Raider 2 est non seulement une suite à la hauteur, mais clairement un favori pour être le meilleur de l’année37 », insiste la publication un peu plus loin. « Vous avez peut-être remarqué que nous avons fait une preview de Tomb Raider 2 environ six fois au cours des sept derniers mois, reconnaît le mensuel dans son numéro de novembre. C’est juste que nous sommes sacrément excités à son sujet et que nous tenions à vous faire part de chaque détail38. »

Consoles Plus, de son côté, remet les pendules à l’heure avec une analyse pertinente de la situation. « Mais attention, ne vous attendez pas à une révolution, averti le magazine français. Tomb Raider 2 est victime de son succès et subit la loi du business, à savoir : “On ne change pas une formule qui gagne.” On l’améliore, on allonge sa durée de vie, on gomme les erreurs mais, au final, on prend la même et on recommence… à quelques “gros” détails près39. »

Et au moment du test, le peu de nouveautés est souvent évoqué, mais tout le monde semble d’accord sur le fait que ce n’est pas un vrai problème. « Eidos n’a pratiquement rien changé et se retrouve néanmoins toujours largement au-dessus de la mêlée40 », assure Next Generation.

« Tomb Raider 2 n’est pas marginalement meilleur, c’est exponentiellement meilleur41 », certifie Game Players, qui lui décerne un 9,6/10 et ose un 10/10 en innovation, pour l’élire meilleur jeu de l’année, indiquant être conscient que beaucoup seront offusqué de ne pas voir Final Fantasy VII remporter ce statut. « Tomb Raider 2 est tout simplement incroyable, considère l’un des testeurs d’EGM. Ce n’est peut-être pas très différent du premier, mais si ça marche, pourquoi le réparer42 ? »

« Nous savions que ce serait bien. Nous suspections que ce serait génial. Mais l’incroyable génie de Tomb Raider II dépasse nos imaginations les plus folles, écrivent les équipes anglaises de PC Gamer. Le qualifier de “bon” revient à décrire Star Wars comme “pas mal”, Shakespeare comme “malin”. C’est comme dire que les Spice Girls sont “un peu surexposées”. “Impressionnant” est une insulte. “Excellent” est carrément impoli. Ce n’est qu’avec “incroyable”, “sensationnel” et “phénoménal” que nous nous rapprochons d’un bon adjectif pour évaluer sa qualité43. »

Quand on commence à s’apercevoir des soucis

Pourtant, si le climat général est ainsi, même au sein de ses flots de louanges, on constate bien plus de défauts évoqués. PC Gamer toujours, qui après avoir introduit son texte avec ce qui ressemble au plus beau des discours que l’on réserve aux jeux les plus marquants de l’histoire, énumère une quantité incroyable de failles. La caméra, la vie, l’absence de multijoueur, les lois de la physique bafouées, la linéarité, les bugs, la musique, la voix de Lara Croft. Un point en particulier est évoqué : la difficulté. « Tomb Raider II vous permet de sauvegarder à tout moment, puis vous bombarde de pièges impossibles à anticiper, des obstacles potentiellement fatals qui nécessitent un timing minutieux et des combats brutaux. La moindre erreur vous amène à mourir, et après quelques débuts frustrants vous en venez à sauvegarder toutes les 40 secondes environ, rechargeant votre partie avec une répétition fatigante. C’est profondément insatisfaisant44. »

Même CVG, autre grand admirateur du titre, peste à ce sujet, considérant de son côté que le problème vient de cette sauvegarde possible à tout moment (laquelle était déjà présente dans le premier épisode sur PC, mais pas sur PlayStation), décrétant que cela rend le jeu trop facile45. Chez les Français, on critique davantage la difficulté intrinsèque du jeu, comme Génération 4 qui reproche de devoir s’y prendre à plein de reprises46.

Player One de son côté commence par contextualiser le test précédent, insistant sur le fait que l’avis un peu sévère publié l’année dernière représentait une minorité au sein de la rédaction. Le testeur est cette fois différent, et est bien plus enthousiaste, attribuant une note de 95 %. Mais il s’attarde lui aussi sur la complexité du jeu. « On peut désormais sauvegarder sa progression à n’importe quel moment. Ce n’est pas de trop, mais très vite on réalise que ce “n’importe quel moment” signifie tout le temps (après chaque saut, chaque ennemi vaincu…). Cet avantage se révèle rapidement être l’un des gros défauts du jeu, surtout lors de passages délicats où l’on passe autant de temps à essayer des idées qu’à charger la sauvegarde précédente47. »

Chez EGM, le testeur le plus sévère (il décerne un 8/10), attaque lui la maniabilité. « [Elle] est toujours très médiocre (certains disent que c’est un style, auquel cas je ne l’aime pas), et le jeu peut parfois devenir frustrant48. » Chez GamePro, la chose est assez intéressante. Le magazine avait été assez mesuré pour le premier opus. Notant uniquement sur 5 dans quatre catégories différentes, il avait attribué un 4,5 en « fun », autant pour les graphismes, 3,5 pour le son et 5, la note maximale donc, pour la maniabilité. Mais pour Tomb Raider II, c’est un 5/5 pour chaque critère, sauf… la maniabilité, qui devient à l’inverse l’unique point noir. « Maîtriser la physique de Lara nécessite de la patience, de l’habilité, et de la pratique, de la pratique, et encore de la pratique. Lara possède une telle liberté de mouvement que lui faire effectuer des déplacements précis quand le temps est limité demande une telle exactitude dans le positionnement que cela peut être lent, lourd et souvent fatal. Venez en étant équipé d’une grosse carte mémoire, et sauvegardez régulièrement49. »

Silicon Chick

Au milieu de l’année 1997, alors en pleine promotion de Tomb Raider II, un évènement majeur va marquer la popularité des jeux de Core Design, ou plutôt, de son personnage : le magazine culturel britannique The Face choisi de mettre Lara Croft en couverture d’un de ses numéros. C’est le début d’une attention médiatique folle pour la protagoniste, qui dépasse largement la presse spécialisée, comme en témoigne le quotidien français Libération50 qui consacre sa une à l’aventurière, titrant « Une star virtuelle est née ». Mais l’origine de ce parcours vient en réalité du Financial Times, première publication hors du jeu vidéo à mettre Lara Croft sur sa couverture, tout simplement pour illustrer le traitement des résultats financiers d’Eidos. Jeremy Smith, patron de Core Design, se remémore la chose.

« Ensuite, le Sunday Telegraph nous a téléphoné et a demandé à faire un article sur Lara et Tomb Raider, et ça s’est terminé avec une grande image de Lara sur sa moto sur la couverture du supplément de l’édition du dimanche. C’est le deuxième plus grand journal du dimanche en Angleterre, il a un énorme tirage. C’est ainsi que le sujet sur Lara a été repris par les journaux à sensation et tous ont publié des articles sur elle et le jeu. C’est à ce moment-là que le magazine The Face – qui met toujours un visage sur sa couverture – nous a téléphoné et a dit : “Nous ne savons pas si ça va marcher, et nous sommes un peu nerveux, mais nous pensons à mettre Lara Croft sur notre couverture. Pouvez-vous nous envoyer des artworks51 ? »

Alors Smith demande à ses équipes de concevoir des illustrations spécifiques et les envoie à la publication. « The Face a adoré, les a utilisés, et même si ce n’est pas l’un des magazines les plus vendus au monde, il a une énorme influence, et à partir de là, le téléphone n’a pas cessé de sonner52. » Ce qui amène au sujet de la sexualisation de Lara Croft. Parce que son statut de personnage féminin est très vite exploité sous cet angle, notamment par Eidos, parfois au grand dam des développeurs, comme le créateur Toby Gard, qui quitte Core Design au cours de l’année 1997 et pointe cet élément comme l’une des raisons qui ont conduit à sa démission. « Le sexisme n’a commencé que quand les gens du marketing sont arrivés53 », assure Heather Gibson, graphiste présente dans l’équipe d’origine de Tomb Raider. Le résultat, principalement dans les publicités diffusées dans les magazines papier, est flagrant. Lesquelles sont devenues de plus en plus racoleuses au fur et à mesure des épisodes.

Mais que cela ait contribué ou non à cela, il est clair qu’une partie du public se montre très intéressée par la plastique de Lara Croft. Et la presse s’en fait l’écho, participant même parfois, voire souvent, à cette ambiance. « Pourquoi ne publiez-vous pas tout simplement le nude code ?, s’agace un lecteur dans une lettre diffusée chez Game Informer. Tout le monde veut le voir, mais j’imagine que vous n’allez jamais écouter ce que je pense, même si vous devriez. […] Vous nous avez déjà dit à quel point ce jeu est génial. Des millions de personnes sont déjà assises chez elles et rêvent de ce code jour et nuit54. » Ici, la rédaction répond tout simplement en conseillant de prendre une douche froide et assure qu’il n’y aura jamais un tel code (qui permettrait de jouer avec Lara sans ses vêtements).

Mais le ton est parfois différent. Lorsqu’un lecteur de Game Players parle de porno et demande s’il y a un site internet permettant de jouer avec une Lara nue, le magazine rentre dans le jeu. « Quel genre de titre aurait un porno Tomb Raider ? Quelque chose comme Womb Raider, Lara’s Lovers, Polygonal Pleasure, ou Lara Does Latvia. J’ai entendu des rumeurs d’une Lara sur un certain site, cependant, mes hautes normes en matière de morale m’empêchent de divulguer l’adresse du site nud-eraider (Doh55 !). »

Le fameux site Nude Raider, fruit d’une équipe de moddeurs pour permettre effectivement de jouer Tomb Raider avec une Lara Croft dénudée, qui sera ensuite fermé après une action en justice menée par Eidos. Mais dans l’intervalle, la presse n’hésite pas à en parler. EGM donne carrément l’adresse d’un site proposant des images de Lara Croft nue. Consoles Plus évoque le site, en n’hésitant pas à publier une photo non censurée de Lara seins à l’air.

« Nous avons toujours essayé d’être très, très attentifs à la quantité de vêtements qu’on accepte de retirer sur les artworks que l’on produit, assure avec un certain culot le responsable marketing d’Eidos, David Burton. C’est une bataille constante avec la presse, en particulier la presse européenne, qui réclame toujours qu’elle ait le moins de vêtements possible56. » Et l’on constate bien que la presse de l’époque adore jouer sur la sexualité du personnage. Le magazine CVG, par exemple, propose en page centrale de son numéro d’octobre 1999 l’équivalent d’un poster façon « pin-up » de Lara Croft.

Eidos a également l’idée d’engager un mannequin pour incarner le rôle de la protagoniste en participant à la promotion. Sur les salons comme l’E3, mais aussi parfois pour des séances de dédicaces à la sortie des jeux ou même pour des interviews avec les médias. Viennent alors ces pages dans la presse jeux vidéo qui semblent totalement hors sujet, où l’actrice jouant Lara Croft se voit poser des questions sur ses goûts en matière d’hommes ou ses relations et où l’on indique ses mensurations. Arcade, par exemple, publie au début de l’année 1999 un article de huit pages sur Nell McAndrew, alors l’incarnation officielle de Lara Croft. Un autre de six pages quelques mois plus tard sur Lara Weller, sa remplaçante. Le tout avec des photos qui semblent provenir de revues comme Playboy.

Mais la palme dans le domaine vient très certainement de GamePro. Dans son numéro de mai 1999, le magazine américain présente un concours exceptionnel à l’occasion de ses 10 ans, avec une multitude de cadeaux en tout genre : consoles, jeux, accessoires, goodies… Et, en guise de premier prix, un rencart avec Lara Croft. Comprendre, avec le mannequin qui incarne Lara Croft. « Qu’est-ce qui la fait vibrer ? A-t-elle déjà été amoureuse ? Quel est le calibre de ses flingues ? Désormais, vous avez la possibilité de poser toutes les questions que vous avez toujours voulu poser, dans l’intimité et en personne57 ! »

Mais les journalistes n’auront pas forcément besoin de tout cela pour multiplier les allusions parfois très appuyées à la physique de l’héroïne de Tomb Raider. Et en particulier en France, qui semble se démarquer en matière de commentaires graveleux sur le sujet. « Double Airbag » devient souvent un synonyme de Lara Croft – dans plusieurs publications. Lors du test du premier épisode, les avis alternatifs de Génération 4 sont aussi l’occasion d’ironiser sur la chose, avec assez peu de subtilité. « Autant l’admettre, on a tous craqué pour Lara, enfin… pour Tomb Raider. Ses rondeu… (hem) ses graphismes, ses déhanchem… (argh) ses animations, sa voix chaude et sex… (oups) son ambiance sonore. En un mot, je dirais que le dernier Core Design est un jeu, heu… comment dire, “à croquer58 !” »

Deux extraits du test de Tomb Raider III dans Consoles Plus.

« Jamais un jeu d’action ne m’avait autant mis en transe. Vindiou qu’elle est belle ! On passerait des heures à la voir si bien onduler sur nos écrans, se déhancher lentement dans son petit short moulé… Rhââ Lovely ! C’est à tel point que les larmes me montaient aux yeux à chaque fois qu’elle mourrait. Hein ? Le jeu en lui-même59 ? »

Cela devient ensuite presque une constante, où chaque article doit disposer d’au moins une petite phrase faisant une allusion du genre, dans une presse dont on n’arrive plus à savoir si elle est écrite pour des ados ou carrément par des ados. Parfois en introduction, comme Joystick lors d’une preview du deuxième opus, en 1997 : « J’ai une mauvaise nouvelle pour vous : dans Tomb Raider 2, m’zelle Lara Croft sera encore habillée. Décidément, ils sont pas sympa, chez Eidos60. » Parfois, au contraire, à la toute fin, comme Génération 4 qui cite dans les points positifs de Tomb Raider Chronicles : « Lara en short. Lara en short à 16 ans. Lara en cuir. Lara en tenue militaire61. » Le plus souvent, c’est en légende d’une image ou d’une illustration.

Mais on constate tout de même quelques traitements du phénomène qui se distinguent, à commencer par Player One qui publie un coup de gueule de la part d’une des rares journalistes féminines du milieu, laquelle titre ce qu’elle définit elle-même comme un pamphlet, « 1001 raisons de péter la tronche de Lara Croft ».

« Elle nous gonfle, Lara. Elle n’est pas méchante, plutôt envahissante. Tomb Raider I, II, III et maintenant IV. Lara en caisse et en patinette ; sur des couvertures de magazines ; Lara en chair et en os, nue dans Playboy… Moi, je dis STOP ! […] On va dire que je suis aigrie, jalouse. Erreur, j’aurais adoré avoir affaire à une véritable héroïne, et non à une meuf tout droit sortie de l’imaginaire de développeurs frustrés, qui accrochent des posters de routiers aux murs62. »

Jeremy Smith (à gauche).

Aux États-Unis, en 1997, Next Generation tente de cuisiner Jeremy Smith, dirigeant de Core Design, sur la question du sexisme, de la façon dont Lara Croft est dessinée et présentée. Il se défend en soulignant que la popularité, le statut d’ambassadrice du jeu vidéo qu’a acquis Lara Croft en font un personnage qui promeut l’industrie, qui parvient à toucher un public plus large, qui parvient même à convaincre des femmes de se mettre à jouer. Mais le magazine ne lâche pas l’affaire63.

NG : Mais pour chaque femme ou personnes du monde extérieur [aux jeux vidéo] qui voit Lara et pense : “Vous savez quoi ? Peut-être que je vais essayer les jeux vidéo”, est-ce qu’il n’y aurait pas cinq ou dix autres qui pensent : “J’ai toujours pensé que les jeux vidéo n’étaient que des distractions juvéniles pour adolescents, et maintenant j’en ai la preuve !” Est-ce qu’une Lara avec des gros seins et peu de vêtements ne confirmerait pas la plupart des pires préjugés que les gens ont au sujet des jeux vidéo ?

Jeremy Smith : Mais ces personnes ne voudraient pas non plus regarder un film de Sylvester Stallone ! Ce n’est pas notre public. Ces gens ne comprennent pas les jeux vidéo, c’est la génération ignorante des ordinateurs de notre époque, et il n’y a aucun intérêt pour nous à essayer de les attirer vers nos jeux.

NG : Vous ne voyez donc aucun problème à aliéner une partie de la population. Ils ne vont jamais jouer aux jeux vidéo, donc pourquoi s’inquiéter de ce qu’ils pensent ? Vous pensez que les personnes qui ne sont pas attirées par Lara sont de toute façon complètement hors d’atteinte ?

Jeremy Smith : Oui, je le crois fermement. Et pour les gens qui aiment jouer aux jeux vidéo – et ceux-ci sont largement masculins – Lara a été une formidable attraction.

Le début des problèmes

Ceci étant, la presse n’a généralement pas eu de mal à distinguer l’allure de Lara Croft de la qualité de ses jeux. Et sur cette question, les choses vont pas mal évoluer pour le troisième épisode de la série, qui dès son annonce trahit un déficit d’intérêt et même une méfiance accrue envers les motivations de l’éditeur. « Le manque relatif de patience dont fait preuve Eidos pour sortir [Tomb Raider III] trahit une politique commerciale dont le but est la rentabilité64 », souligne Joypad.

« La perspective d’une sortie annuelle pour la série des Tomb Raider, à la FIFA, pourrait s’avérer désastreuse pour le futur de Lara si le public perd de l’intérêt pour l’aventurière angulaire et ses quêtes répétitives65 », met en garde Edge. Chez Next Generation, on interroge l’un des dirigeants de Core, Andrian Smith, lequel défend sa production. « Pour nous, Tomb Raider a maintenant quatre ans, et chaque année, j’attends de voir un jeu qui est meilleur, répond-il. Je pense que je peux mettre la main sur mon cœur et vous dire que je ne l’ai toujours pas vu66. » Et lorsque l’on insiste un peu plus sur les changements trop légers, il rétorque : « Nous ne pouvons pas faire grand-chose sur les hardwares actuels67. »

Malgré tout, après une présentation à l’E3 1998 totalement ratée, qui plus est au cours d’un salon marqué par des stars comme Zelda – Ocarina of Time, Metal Gear Solid ou Silent Hill, Eidos parvient à reconquérir beaucoup de magazines grâce à un presstour où les retours sont très positifs. « Il ne fallait pas se fier à l’E3, assure Joypad. Tomb Raider III étonne, positivement68. » « Ce troisième épisode très attendu s’annonce sous les meilleurs augures69 », considère Player One. Ou l’américain EGM, qui va encore plus loin : « Croyez-nous quand nous déclarons que Tomb 3 propose une amélioration vraiment spectaculaire par rapport à ses prédécesseurs70. » Allons bon.

« Je pense qu’il est temps que Lara prenne sa retraite »

« Pour faire simple, il ne propose pas une évolution suffisante en matière de graphismes ou de gameplay pour me rendre très excité au sujet du troisième opus de Lara. […] Évitez le contrôle analogique à tout prix. […] En fait, le jeu entier souffre de petits bugs, ce qui me fait penser qu’il a été précipité pour les fêtes71. » Tels sont les propos du premier testeur d’EGM concernant Tomb Raider III. Ses collègues ? C’est pire. « Tomb Raider III récolte mon vote pour le statut de jeu PlayStation clairement le plus précipité de l’année. Le gameplay est totalement déséquilibré, la maniabilité toujours aussi nulle (le contrôle analogique n’aide pas du tout), et le degré de frustration est au plus haut. Et pourquoi ont-ils retiré la possibilité de sauvegarder n’importe où ? Allo72 »

Mais EGM reste l’un des plus extrêmes. De Consoles Plus (92 %73) à Edge (8/1074), la majorité continue de trouver le jeu très bon, tout en reconnaissant qu’il n’apporte pas grand-chose de neuf. Player One maintient sa trajectoire curieuse qui semble contraire à la logique. Le premier Tomb Raider a eu 90 %, sa suite 95 %, et le troisième opus obtient un 96 %. Ce qui est assumé : « Tomb Raider est un titre qui se bonifie avec les années. Le cru 98 tient toutes ses promesses, bien que le niveau de difficulté se soit nettement accru75. »

Il n’empêche, certains défauts propres à la série se font de plus en plus sentir, et la difficulté est presque constamment pointée du doigt, même lorsque les avis sont (très) positifs. « Tomb Raider III est totalement frustrant, clame Arcade qui, du reste, plébiscite le titre. C’est souvent irritant et répétitif76. » « Il repousse les limites de l’injouabilité », déclare l’un des contre-avis de Player One. « Fan inconditionnel de la belle Lara, j’avoue que cette fois, la lassitude me gagne77 », confie un autre. « Quelle déception que ce Tomb Raider III78 ! », peut-on lire chez Génération 4 pendant que, là encore, le testeur principe parle d’un bon jeu. « TRIII tient plus de l’add-on que d’autre chose, écrit Joypad, l’un des plus sévères avec un 7/10. La recette fonctionne bien, mais le côté sombre des graphismes, les heures passées à tourner en rond, les bugs récurrents, la trop grande difficulté finissent par rebuter même le plus vaillant des joueurs79. »

Et globalement, une impression commune : les développeurs devraient faire attention à ne pas foutre en l’air leur licence. « Avec Lara, Eidos tient la poule aux œufs d’or. Espérons qu’il ne l’épuisera pas trop vite80 », s’inquiète Consoles Plus. « Un peu marre de Lara, s’alarme Génération 4. On la voit partout et pour n’importe quoi. C’est dommage. Core Design devrait plutôt se pencher un peu plus sur la réalisation de ses jeux, pas assez soignée81. »

La lassitude des séries annuelles

Au bout de quelques mois, cela devient un acquis général : oui, Tomb Raider III était raté, même pour ceux qui l’on initialement bien accueilli, ou presque. CVG continue son fanatisme appuyé pour la série, et, pendant les previews de The Last Revelation, le quatrième opus, se permet même à le positionner comme le futur rival de Zelda – Ocarina of Time82. Mais chez la plupart, il est question d’un épisode qui va tenter de reconquérir son public après l’accueil du jeu précédent, un objectif affiché par les développeurs eux-mêmes.

Et en soi, la démarche sera plutôt une réussite. Cas intéressant avec Player One qui amorce son test en revenant avec véhémence sur les défauts de Tomb Raider III, en faisant une sorte de mea culpa sur la manière dont il avait été traité par la publication : « Le troisième épisode nous était parvenu au dernier moment, alors même que Player One était déjà bouclé. Nous avons dû nous résoudre à faire un test superficiel réalisé dans l’urgence et, dans ces conditions, je n’ai pas eu l’occasion de bien apprécier la difficulté. Avec du recul, il était évident que Tomb Raider 3 a été largement surévalué ! Cette fois, le quatrième épisode nous est parvenu dans des délais raisonnables qui m’ont laissé le temps de bien me pencher dessus83. » Pour finalement aimer : « La Révélation Finale est la digne continuatrice des deux premiers volets et rattrape largement les erreurs du désastreux troisième épisode. À tant vouloir régler mes comptes avec Tomb Raider, je me suis surpris à redécouvrir les agréables sensations que j’avais ressenti au cours des deux premiers épisodes de la saga84. »

Cette idée de reconquête, on la voit en action un peu partout. Mais tout ceci s’accompagne du même jugement qui sévit depuis Tomb Raider II : on a malgré tout affaire à une formule qui évolue trop peu. En fin de compte, ce qui est le plus salué avec cet épisode c’est le fait de revenir encore plus à l’esprit du premier jeu. Le résultat est donc mieux maîtrisé, mais en même temps très daté et de fait assez basique.

« Ce quatrième Tomb Raider a un goût de plat surgelé, écrit Joystick. Le goût de ce fameux plat, celui qu’on aime, celui que l’on choisit après avoir longuement hésité au rayon des surgelés. On finit toujours par le racheter parce qu’on a peur des mauvaises surprises. Ce plat qui a toujours exactement le même goût85. » Sévère ? Houla, pas vraiment. D’autres s’emportent bien plus. À commencer par, vous l’aurez deviné, EGM. Les notes ? Un 7, un 5,5 et deux 4. Petit florilège des quatre avis.

Pour The Last Revelation, Eidos se paye un publireportage diffusé dans plusieurs magazines américains.

« La maniabilité est plus foireuse que jamais. […] Le jeu est criblé de bugs et donne l’impression de ne pas être fini. […] Il a fallu que je m’arrête et que je me pose la question : “Pourquoi est-ce que ça se contrôle ainsi ? Pourquoi est-ce que je dois lutter contre les commandes à ce point ?” Ce genre de choses était un fléau dans la plupart des jeux 3D dans le temps, mais tandis que les autres ont adopté de meilleures maniabilités et caméras, Tomb Raider ne l’a pas fait. […] Eh bien… C’est meilleur que le précédent, mais c’est surtout un nouvel exemple pour montrer que nous n’avons pas besoin de voir ces séries chaque année86. »

« On n’a pas fini de bouffer de la Lara, peut-on lire dans un des avis alternatifs de Consoles Plus. Quatre ans qu’elle sévit sur nos écrans. Quatre ans qu’on voit sa gueule partout. Quatre ans que Pépé Noël nous ramène Tantine Lara à chaque réveillon. Certes, ce volet est de loin le mieux réalisé. Mais, malgré ses qualités techniques, le jeu est resté le même, désespérément le même. Les rares innovations ne suffisent pas à masquer l’impression de déjà-vu87. »

Next Generation commence aussi à s’énerver. « Une partie du problème pourrait venir du désir d’Eidos de sortir un nouveau Tomb Raider chaque année. Même avec de multiples équipes, le jeu finit par donner l’impression d’être précipité, et même les améliorations de cette année ne font pas grand-chose pour faire avancer le genre. Ce qui était autrefois un jeu révolutionnaire n’est plus qu’à quelques pas de la médiocrité88. » Et de finir sa conclusion en espérant que le prochain épisode, évoqué depuis un moment déjà et attendu sur la future PS2, relèvera le niveau. Mhhh…

L’heure du drame

Revenons en arrière avec une preview de Tomb Raider III publiée par EGM et faisant suite à une présentation du jeu par les développeurs. Le magazine s’entretient alors avec Jeremy Smith, patron de Core Design, et revient sur les rumeurs qui laissaient envisager que le troisième opus attendrait deux ans avant de paraître, et qu’il n’y aurait donc pas dû y avoir d’épisode en 1998. Smith répond ainsi : « 1999 est désormais l’année que nous allons probablement sauter. Tout dépend néanmoins de la demande. Si elle est toujours là, qui sommes-nous pour la réfuter ? Nous devons juste nous assurer de garder les choses fraiches89. »

 

Il faut savoir une chose : les concepteurs de la série, chez Core Design, eux aussi, souffrent du rythme de sorties, comme le raconte Alexandre Serel dans son livre L’Histoire de Tomb Raider, au sujet de la fin du travail sur The Last Revelation : « Les développeurs commencent à être extrêmement fatigués. Les nuits blanches s’accumulent, certains dorment sous leurs bureaux dès qu’ils en ont l’occasion… Et cet épisode n’a toujours pas de fin. Comment le clôturer ? C’est Richard [Morton] qui trouve la solution. Il se lève et annonce aux autres : “On va tuer Lara Croft.” […] Il faut trouver une solution pour qu’Eidos ne leur demande pas une suite l’année prochaine. Après deux épisodes de suite, l’équipe de développement actuelle n’a plus d’idées et veut se reposer avant de retravailler sur la licence. […] De Martin à Andy en passant par Chris, tout le monde est d’accord avec la vision de Richard. Au moins, cela leur permettra d’être débarrassés de Lara pendant un an. Ils se voient déjà créer une autre licence, réfléchir à d’autres jeux. Ils ont assez donné avec Tomb Raider, et désirent passer le flambeau à une autre équipe90. »

Quelques mois plus tard, EGM semble presque s’adresser aux développeurs de Core Design à l’occasion d’une annonce d’un nouveau jeu, Tomb Raider Chronicles, qui sort un an après l’opus précédent. « Qu’est-ce que vous dites ? Vous pensiez que Tomb Raider : The Last Revelation était censé être la dernière fois que vous verrez le visage de Lara sur PSOne ? Naïfs que vous êtes. N’avez-vous pas remarqué qu’Eidos déclare ceci à chaque fois qu’un Tomb Raider sort en magasin ? Surprise ! Lara est de retour pour une dernière – vraiment la dernière – aventure sur PlayStation. Pour de vrai. La toute dernière fois. On vous le promet91. »

Tomb Raider Chronicles débute avec les funérailles de Lara Croft.

Et devinez qui est encore pleinement enthousiaste ? CVG, comme en témoigne leur dernière preview, juste avant le test. « Elle est morte ? Elle est vraiment morte ? Après le cliffhanger à la fin de Revelation, quand le code de Chronicles est arrivé dans nos locaux avec une enveloppe étriquée et une pochette compacte, nous étions impatients de tout déchiqueter, de balancer Lara dans notre PlayStation et d’éclaircir ce mystère. […] Sortir un Tomb Raider juste à temps pour remplir la sacoche du Père Noël n’a jamais nui aux ventes de Core, quelle que soit la qualité du jeu, et peu importe ce que les gens en disent, celui-ci va cartonner92. »

Loupé. Alors que dans ses premières années, la série tournait autour des 6 ou 7 millions, Tomb Raider Chronicles est le premier épisode à ne pas atteindre les 5 millions. En fait, il fait bien moins que ça et demeure, si l’on met de côté les cas particuliers des épisodes portables et du remake, le moins vendu de la série, avec approximativement 1,5 million d’exemplaires écoulés dans le monde. Et pour comprendre pourquoi, il suffit de lire les avis de la presse.

Oh, il y en a toujours pour admirer la production d’Eidos, comme, justement, CVG, qui lui décerne un 4/593. Mais, hey, c’est tout de même la première fois que le magazine britannique n’offre pas à un Tomb Raider la note parfaite. Consoles Plus pointe à nouveau le manque d’originalité, mais demeure très bienveillant : « Ce nouvel épisode est une réussite esthétique. Le savoir-faire d’Eidos est évident94. » Avec une note de 91 %. Joypad n’est pas aussi clément, mais reste très mesuré, avec un 7/10.

Mais ailleurs, on attaque. « TR5 n’en est pas moins l’ultime épisode d’une série qui ne passionne plus que les fans95 », décrète Consoles Max. « Eidos et Core Design utilisent toujours le même concept de jeu depuis des années mais ils ont régressé par rapport au dernier opus, affirme Génération 4 qui le sanctionne d’un 10/20. Seuls les plus grands fans pourront pardonner les trop nombreux défauts de ce nouveau Tomb Raider96. »

Chez Joystick, on peut déjà constater la dégringolade en matière de notoriété par la place qui est accordée au test : six pages pour le premier, cinq pour The Last Revelation et… une seule pour Chronicles, qui se présente sous la forme d’une lettre s’adressant directement à Lara Croft. « Il m’est impossible de leur mentir à propos de ce qu’ils ont osé te faire lors du cinquième volet de tes aventures. “Ils”, ce sont les gens de Core Design qui ont eu la mauvaise idée de vouloir ré-exploiter une fois de trop la même recette de tes aventures sous le même moteur. Le problème, Lara, c’est que je ne sais pas si tu étais consentante97. »

Même Edge, certes réputé sévère, mais en même temps clément avec les développeurs compatriotes, Edge qui avait toujours attribué au minimum un 8/10 à la série, craque avec un 4/10. « Les efforts jumelés de Core et Eidos pour extraire davantage de revenus de la franchise Tomb Raider se poursuivront tant que les joueurs peu attentifs seront prêts à ajouter des jeux à leur collection. Malgré la promesse d’une refonte totale pour la PS2, Tomb Raider Chronicles n’en est pas moins l’incarnation de la médiocrité98. » Que de chemin parcouru depuis le triomphe de 1996.

La dernière chance

Début 2002. EGM vient de passer le premier réveillon depuis 1995 sans un nouveau Tomb Raider et découvre le prochain projet en gestation depuis un moment sur PlayStation 2. « Si la simple pensée d’un autre jeu Tomb Raider vous fait grimacer… croyez-moi mon vieux, vous n’êtes pas seul. Cette série a été tellement exploitée, même les développeurs de Core admettent qu’ils auraient dû en finir trois épisodes auparavant99. » Mais ça y est, enfin. Le passage à la nouvelle génération, le retour à zéro, un moteur entièrement revu, une orientation totalement nouvelle, l’espoir renaît et le texte le fait sentir. « Jusqu’ici, tout va bien. » Mais l’important… bref.

Repoussé à de multiples reprises, The Angel of Darkness – c’est son nom – sort au milieu de l’année 2003. Et en fait de nouveau départ, on retrouve les critiques habituelles. « Malheureusement, à part des graphismes plus travaillés et des nouveaux mouvements sans grand intérêt, on se trouve devant un Tomb Raider à l’ancienne, peut-on lire chez Consoles Plus. Les défauts de jouabilité sont toujours là et l’on retrouve les mêmes routines de jeu100. » Mais là c’est la version soft. Ailleurs, on n’hésite pas à plomber l’ambiance.

« Pénible. Voilà le mot qui définit le mieux ce nouveau Tomb Raider, écrit Joypad. Ce dernier volet est plombé par une maniabilité désastreuse et un nombre hallucinant de bugs. Ne parlons pas de l’ambiance, d’une platitude effarante. Reste un moteur 3D plutôt performant. Lara is dead, on dirait101… » Le magazine lui attribue un 5/10, ce qui est mieux que chez les collègues de Joystick qui descendent à 3/10. « Ce nouvel épisode de Tomb Raider ne rattrape en rien une série définitivement en décomposition102. »

Chez EGM, sur trois testeurs, il y en a tout de même un – qui ne cache pas être fan de la série – pour offrir un 7/10. « Oui, cette série est à la rue depuis un moment. Et oui, Angel of Darkness n’est pas bien fini. Mais ce n’est pas une raison pour être si dur avec lui. Je pense que le plus gros problème est que les développeurs essaient d’en faire trop, et tout ne s’imbrique pas aussi bien que cela pourrait l’être103. » Mais ses collègues n’hésitent pas à être plus agressifs, en particulier un qui décrète un 3/10. « Les fans vont répéter que c’est le meilleur Tomb Raider depuis le 2, et je ne contesterai pas ça. Mais cela ne signifie pas qu’Angel of Darkness est réussi – cela veut juste dire que toute la série n’est plus que de la merde depuis 1997104. » Et de reconnaître malgré tout que l’on remarque qu’un temps conséquent de travail a été produit. « Mais qui se soucie de jolis graphismes et des personnages sympathiques dans un jeu qui n’est absolument pas fun à jouer105 ? »

GMR, enfin, qui décerne un 4/10, n’hésite pas à s’en prendre au studio. « Aaaargh ! Contrôler Lara, c’est comme jouer au hockey sur glace dans une Buick de 1956 avec un pneu crevé et une pomme de terre à la place du volant. Et c’est généreux. Entre cela et le terrible monstre qu’est la caméra, Angel of Darkness confirme ce que de nombreuses personnes ont suspecté pendant des années. Core Design est bon à rien106. »

Des critiques qui ne sont pas tombées dans l’oreille d’un sourd, même si la décision devait être en gestation depuis un moment : dans la foulée de la sortie d’Angel of Darkness, Eidos annonce retirer la licence Tomb Raider des mains de ses créateurs chez Core Design, pour la confier au studio américain Crystal Dynamics qui a surtout fait ses preuves avec la série des Soul Reaver. « À une époque où de nombreuses sociétés de développement britanniques sont en difficulté, la perte d’une telle icône du jeu vidéo, mondialement reconnue, pour un studio étranger est particulièrement décourageante107 », analyse Edge, très lu chez les professionnels du milieu.

Ceci s’accompagne d’une démission forcée de Jeremy Smith, cofondateur et patron de Core Design. Eidos déclare alors procéder à « l’évaluation de l’orientation et de la contribution du studio Core Design dans le cadre des capacités de développement globales du groupe108. » On connaît la chanson. Trois ans plus tard, Eidos se sépare de l’intégralité des équipes de Core Design, lesquelles bénéficient alors d’un sursis en étant récupérées par Rebellion, avant la fermeture définitive des portes en 2010, dans une indifférence quasi générale. Entre temps, Lara Croft profite d’une seconde vie dans les mains de Crystal Dynamics qui parvient à relancer l’attrait de la franchise auprès de la critique, sans vraiment convaincre le public, avant une véritable renaissance grâce au reboot de 2013.

Sources

  1. GamePro, n°83, juin 1996, p. 41
  2. Game Players, n°87, août 1996, p. 15
  3. Game Players, n°87, août 1996, p. 49
  4. Game Fan, n°35, novembre 1995, p. 62
  5. CVG, n°178, septembre 1996, p. 92
  6. Game Informer, n°42, octobre 1996, p. 52
  7. Player One, n°68, octobre 1996, p. 24
  8. CVG, n°179, octobre 1996, p. 22
  9. Next Generation, n°17, mai 1996, p. 74
  10. Next Generation, n°22, octore 1996, p. 70
  11. EGM, n°86, septembre 1996, p. 88
  12. EGM, n°87, octobre 1996, p. 92
  13. Next Generation, n°22, octobre 1996, p. 70
  14. CVG, n°178, septembre 1996, p. 92
  15. Game Players, n°90, novembre 1996, p. 55
  16. Game Fan, n°48, décembre 1996, p. 16
  17. Ibid.
  18. Ibid.
  19. Génération 4, n°93, novembre 1996, p. 84
  20. Ibid.
  21. Ibid.
  22. Joystick, n°76, novembre 1996, p. 46
  23. Ibid.
  24. CVG, n°181, décembre 1996, p. 74
  25. EGM, n°89, décembre 1996, p. 226
  26. Ibid.
  27. Ibid.
  28. Ibid.
  29. Player One, n°69, novembre 1996, p. 81
  30. Ibid.
  31. Ibid.
  32. Edge, n°40, noël 1996, p. 64
  33. Next Generation, n°25, janvier 1997, p. 180
  34. EGM, n°93, avril 1997, p. 74
  35. Game Players, n°96, avril 1997, p. 24
  36. Game Players, n°101, septembre 1997, p. 17
  37. Game Players, n°101, septembre 1997, p. 38
  38. Game Players, n°103, novembre 1997, p. 42
  39. Consoles +, n°67, juillet 1997, p. 76
  40. Next Generation, n°37, janvier 1998, p. 150
  41. Game Players, n°105, noël 1997, p. 62
  42. EGM, n°102, janvier 1998, p. 163
  43. PC Gamer (UK), n°51, noël 1997, p. 106
  44. Ibid.
  45. CVG, n°193, décembre 1997, p. 78
  46. Génération 4, n°105, décembre 1997, p. 128
  47. Player One, n°81, décembre 1997, p. 58
  48. EGM, n°102, janvier 1998, p. 163
  49. GamePro, n°102, janvier 1998, p. 82
  50. http://www.liberation.fr/evenement/1997/07/26/l-heroine-du-jeu-video-tomb-raider-acquiert-une-notorite-mondiale-lara-croft-vole-la-vedette-aux-sta_209696
  51. Next Generation, n°36, décembre 1997, p. 8
  52. Ibid.
  53. Arcade, n°1, décembre 1998, p. 48
  54. Game Informer, n°70, février 1999, p. 8
  55. Game Players, n°105, noël 1997, p. 142
  56. Arcade, n°1, décembre 1998, p. 48
  57. GamePro, n°118, mai 1999, p. 63
  58. Génération 4, n° 93, novembre 1996, p. 84
  59. Ibid.
  60. Joystick, n°87, novembre 1997, p. 256
  61. Génération 4, n°141, janvier 2001, p. 104
  62. Player One, n°101, octobre 1999, p. 34
  63. Next Generation, n°36, décembre 1997, p. 8
  64. Joypad, n°77, juillet 1998, p. 78
  65. Edge, n°63, octobre 1998, p. 24
  66. Next Generation, n°45, septembre 1998, p. 76
  67. Ibid.
  68. Joypad, n°78, septembre 1998, p. 6
  69. Player One, n°91, novembre 1998, p. 26
  70. EGM, n°113, décembre 1998, p. 113
  71. EGM, n°115, février 1999, p. 177
  72. Ibid.
  73. Consoles +, n°83, décembre 1998, p. 84
  74. Edge, n°66, noël 1998, p. 97
  75. Player One, n°92, décembre 1998, p. 64
  76. Arcade, n°1, décembre 1998, p. 130
  77. Player One, n°92, décembre 1998, p. 64
  78. Génération 4, n°118, janvier 1999, p. 104
  79. Joypad, n°81, décembre 1998, p. 70
  80. Consoles +, n°83, décembre 1998, p. 84
  81. Génération 4, n°118, janvier 1999, p. 104
  82. CVG, n°214, septembre 1999, p. 80
  83. Player One, n°103, décembre 1999, p. 87
  84. Ibid.
  85. Joystick, n°111, janvier 2000, p. 96
  86. EGM, n°127, février 2000, p. 183
  87. Consoles +, n°95, décembre 1999, p. 84
  88. Next Generation, n°62, février 2000, p. 95
  89. EGM, n°109, août 1998, p. 116
  90. L’Histoire de Tomb Raider, pages 190-191.
  91. EGM, n°138, janvier 2001, p. 138
  92. CVG, n°228, novembre 2000, p. 22
  93. CVG, n°229, décembre 2000, p. 110
  94. Consoles +, n°107, décembre 2000, p. 78
  95. Consoles Max, n°18, janvier 2001, p. 82
  96. Génération 4, n°141, janvier 2001, p. 104
  97. Joystick, n°122, janvier 2001, p. 94
  98. Edge, n°92, noël 2000, p. 106
  99. EGM, n°153, avril 2002, p. 82
  100. Consoles +, n°138, juillet 2003, p. 114
  101. Joypad, n°132, juillet 2003, p. 114
  102. Joystick, n°151, septembre 2003, p. 112
  103. EGM, n°170, septembre 2003, p. 128
  104. Ibid.
  105. Ibid.
  106. GMR, n°8, septembre 2003, p. 74
  107. Edge, n°128, octobre 2003, p. 14
  108. Ibid.